曾经有这么段时期,许多外国人眼里的孙悟空要么是日本人,要么是赛亚人,如果你要拉着他科普孙悟空其实是个源自《西游记》的中国猴,有些不太聪明的老外可能还会反问一句:“《西游记》是啥,《龙珠》的同人小说吗?”
更加令人恼火的是,这些老外甚至没什么恶意,只是单纯的无知罢了。与畅销全球的《龙珠》相比,我们依仗的只有一部几十年前改编的电视剧和一本几百年前的原著小说,拿这些科普真相在这些对西游无感的老外眼里不过是一次无聊的说教,很难起到什么效果。
可能有人会说这是某种文化挪用,但实际上这只是一笔文化上的欠账而已,动画、电影、游戏等新兴的媒体技术日新月异,而在西游这个题材上,我们能拿得出手的仍然还是那些几十年前的老作品。
从这个角度来看,《黑神话:悟空》上市三天的千万销量其实不足为奇,因为它不仅补上了国人几十年来的文化欠账,还以前所未有的高调姿态向全世界宣布——悟空不是Goku,也不是只日本猴。
对比国内外玩家对游戏的评价之后,我发现《黑神话:悟空》会给每一个玩过它的人带来平等的震撼和惊喜,即便是对西游一无所知的外国人,文化上的隔阂也并没有影响到他们享受游戏。
事实上,哪怕一个字也看不懂,那些宏大的BOSS演出、场景美术上精细且密集的大量堆料足以见得制作组的用心,以至于油管和Tiktok上的老外成了黑神话玩家中最大的年度游戏香槟党。
原因无他,在游戏厂商们把希腊神话、北欧神话、吸血鬼、龙与地下城甚至克苏鲁神话都玩烂了以后,全球玩家终于见识到了什么叫中国神话。
《黑神话:悟空》在文化输出上的成就如今已不用多说,外网那些个剧情解读和《西游记》科普的视频和帖子已经证明了它在文化出海上几乎前无古人的影响力,而它之所以能够在国外达到今天这个高度,既是必然,也存在一些偶然因素。
众所周知,近年来标榜“多元性”的政治正确团体在国外游戏产业的影响力越来越大,以SweetBaby为代表的团体强行将游戏与政治议题捆绑在一起,在国外玩家群体里引起的反弹也愈演愈烈。
因此在一些国外游戏媒体和评论家也试图炒作性别议题将《黑神话:悟空》绑上这台战车的时候,被媒体抹黑的《黑神话》在国外玩家群体中反而成为了某种反抗西方政治正确的旗帜和先锋。即便部分媒体直到今天仍然没有放弃对这一争议的炒作,但从后续的事态发展来看,这反而成了《黑神话》发售前预热的一记助攻。
而游戏上市后在商业上的成功,也被国外玩家认为是一次反对政治正确的里程碑,甚至有人希望它能成为一个转折点,改变国外游戏产业当前暮气沉沉的现状。
当然,这只是为游戏热度锦上添花而已,所谓打铁还需自身硬,《黑神话》最早吸引国外玩家的并非这些场外因素,它展示出的技术和美术上的硬实力才是游戏出圈的必然因素。
自从2020年第一个播片公布之后,游科展示出的技术实力就一直让国外媒体和玩家对这款游戏保持高度关注,只是当时国外社区讨论时最初的重点与国内完全不同,并非西游或者中国文化,而是当时游戏在虚幻引擎实现的画面表现,比如飘动的云雾和怪物毛发点燃的效果。而随着《黑神话》后续播片的放出,能够在打斗中改变形状的积雪和随风飘动的落叶这些物理效果也让国外玩家们津津乐道。
换言之,《黑神话》在国外的影响力并非偶然,在天降热点流量加身之前,它的第一批的外国粉丝,有许多就是被演示播片中令人眼前一亮的画面效果吸引而来,若非在技术和内容上的表现出的硬实力,它发售后也只会被流量所反噬。
有些反常识的是,尽管《黑神话:悟空》的海外人气和关注度都很高,但它其实并没有多么刻意讨好国外玩家,《西游记》本身的文化门槛自不必说,甚至在本地化方面表现得相当稚嫩,比如存在某些小语种的特供BUG、日语文本翻译不全等一系列本地化的问题。
作为国内首个试水的3A大作,这些问题也算是《黑神话》不可不交的学费,尤其台词文本不仅体量大还都是半文半白,翻译难度本来就高,英语配音中把陕北说书替换成苏格兰口音已经相当用心了,在本地化上出点小差错也可以理解,至于配音语种比不上国外大厂那么全面,也可以花时间慢慢完善,毕竟谁都没法一口吃成个胖子。
况且回想我们小时候打星际、CS的时候,游戏界面不也都是看不懂的外语,剧情看不懂更是常态,不都这么过来了,偶尔轮到外国人看字幕听中文配音又有何不可呢?
从各个语种的资源倾斜也可以看出来,游科在考虑“文化出海”之前,首先考虑的是用中国化的故事内核与表达手法满足国内玩家,并没有因为顾及到外国人对西游文化的陌生而削减那些难以理解的文化内涵。
即便在游戏出海大势所趋,文化输出成为口号的今天,这种丝毫不做妥协的硬核输出仍然是相当罕见的。
实事求是地说,当下很多游戏所谓的文化输出往往形式大于内容,主要在视觉符号上突出中国元素,每每提到传统文化,往往就是灯笼、春联、旗袍等中国元素的叠加,辅以古筝、二胡等传统乐器做配乐,偶尔再加上个五子棋小游戏就算是弘扬传统文化了。而在这套中式元素的外皮之下,游戏的故事内核可能仍然是西式或者日式的,更难有什么中国文化内涵可言。
这种文化输出其实与西方的电影、游戏每每提到中国,就离不开熊猫、丸子头、功夫的刻板印象差不了多少,就像国外中餐馆发明的“中国名菜”左宗棠鸡一样。
这样的现状固然有厂商们能力所限的因素,但在游戏出海的营收压力之下,即便有能力的厂商也很难无视文化壁垒,放下路径依赖去展现原汁原味的中国文化。
这是一个非常现实的商业逻辑:准备出海的游戏,外国人看不懂还怎么卖?
直到《黑神话》把现实里的文物古迹搬进游戏里,用一段高亢的陕北说书征服老外们以后,大家才意识到——“左宗棠鸡”已经被老外们吃腻了。
作为一款发售前就已经吸引众多海外玩家目光的国产游戏,《黑神话》展现出了超乎寻常的文化自信,它从底层玩法到场景美术、剧情编排等一切资源都是为西游这个主题服务的,即便有些决策在商业上来看无异于一场豪赌。
就以游戏最底层的玩法来说,欧美、日本的传统动作游戏已经对刀剑这类武器形成了一套成熟的玩法体系,并且在市场中占据了主流地位,相比之下以棍棒为武器的动作游戏则少得多。而游科在这样的环境下选择从零开始研发一套以棍势为核心的动作系统,与其说这是为了与其他动作游戏做出差异化,不如说是因为这款游戏叫《黑神话:悟空》,所以它的主角就该用棍子。
而为了构建出一个真实可信且接地气的西游世界,游科奉行了极致的拿来主义,从现实中的石刻、寺庙、祠堂、雕像、佛塔,到陕北说书、《云宫迅音》,以及那些颇有上美影厂神韵的动画短片,几百上千年的文化艺术结晶就这样被他们信手拈来,都成为了取之不尽的素材库。
这种庞大的文本、美术和音乐资源投入首先带给玩家的是最直观的震撼,《黑神话》对于这些资源近乎挥霍甚至炫技一般的使用带来了近乎深不见底的信息量,哪怕是玩家们能够看见的最表层部分,也足以让人形成某种敬畏之心。
正因如此,那些对西游一无所知的老外才会对《黑神话》给予如此之高的评价,他们非常清晰地意识到,《黑神话》只是了解中国文化的一个窗口,它背后是一个埋藏着深厚历史底蕴,且不曾见过的新世界。
而我们之前担心的理解门槛,诸如“西游记后传”的剧情设计或者中西方文化壁垒,实际上都可以在玩家社区里得到消解或者回答,甚至在游戏大火之后,那些再三抹黑《黑神话》不够多元化的媒体也开始科普西游记的内容。
对于一款品质足够优秀的游戏而言,文化出海是一个水到渠成的结果而非目的,在先前接受新华社的采访时,冯骥就曾经提到过这一点,游戏要先满足国内玩家,达到了一定的高度之后,才有可能辐射到海外达到传播中国传统文化的效果。
按理说,文化输出似乎本来就应该这样,但真正做到这一点的游戏似乎寥寥无几。
随着《黑神话》最早的一批玩家陆续通关,一个新话题逐渐成为了中外玩家讨论的焦点——《黑神话:悟空》会成为今年TGA的年度游戏吗?
如果从媒体评价来看,《黑神话》获得几个提名应该不成问题,但成为年度游戏还是有些吃力,毕竟给TGA投票的几家国外游戏媒体给它的打分并不算高,何况还有政治正确团体死缠烂打的争议在前。
但要是从国外玩家社区的反馈来看,目前玩家们对年度游戏的呼声反而很大,有些博主甚至还断言《黑神话》如果没拿到年度游戏就一定是评选被操控了……
然而在我看来,一个TGA奖杯对《黑神话》的认可远不如3天1000万份销量的含金量高,也没有它在国内掀起的现象级社会热潮含金量高,甚至不如我爸妈在饭桌上口头表达的认可含金量高。
事实上,玩家们已经在《黑神话》身上寄托了太多期望,甚至由于这些期望过于沉重,逐渐变成了对游戏暴死的担忧,因此如今看到它不仅突破了国内的层层阻力,还在充斥着乌烟瘴气的游戏产业中把天捅破了个窟窿,这早就已经超出大家的期待了。
至于TGA年度游戏的奖杯,不过一个锦上添花的添头而已。