又有一款游戏要“掀同行桌子”了

八云猫车
2024-08-10 18:01:41 浏览:0 0
从CCG,到CCG+

周一的采访中,向浪提到了一个名为CCG+的概念,他希望《漫威终极逆转》能在探索传统CCG游戏得市场与乐趣的同时,做到对这个品类的超越。

在向浪看来,即将回归的《炉石传说》和网易以往运营的《影之诗》《游戏王:绝对链接》等游戏都在自己的领域做出了大量探索,在不同的方向上满足了传统CCG玩家的需求。如何满足这部分传统CCG玩家的需求是《漫威终极逆转》势必要解决的一个挑战。

但与此同时,他们更想要立足于传统CCG的基础上,打造出独属于《漫威终极逆转》自己的特色,让它成为一个单独的品类,成为后续其他作品的被模仿者。

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除了游戏自身在玩法上的探索和改进,以及针对传统CCG游戏做出的大量简化以外,和Second Dinner的良好合作以及漫威的IP效应都是支撑其成为CCG+游戏的一环。

《漫威终极逆转》是Second Dinner的第一款作品,但早在这款游戏面世前,网易就已经与Second Dinner进行了深度合作了。

2018年Ben Brode辞去了《炉石传说》游戏总监的职位,选择自立门户,成立了新的工作室Second Dinner。在工作室成立初期,其就获得了来自网易的3000万美元投资。虽然如今只有《漫威终极逆转》这一款产品,但向浪认为Second Dinner是一个极具潜力的工作室,网易和他们的合作也密切且愉快,会一起努力将游戏做的更好,也更符合中国玩家的期望。

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Second Dinner创始人,前《炉石传说》游戏总监,Ben Brode

《漫威终极逆转》的市场潜力除了其玩法的轻度化以及创新性以外,也离不开游戏的漫威IP。

虽然前些年MCU电影宇宙新作品的遇冷让这个迪士尼旗下的怪物级别IP有一定的沉寂,但延续几十年的漫画、近十余年的电影宇宙和大量超级英雄带来的不同粉丝都让其依然有着无与伦比的号召力和认知度。

网易几乎是和漫威有着最丰富合作史的中国游戏公司。早在《漫威终极逆转》之前,网易就曾和漫威进行过多次游戏领域的合作,比如同样为CCG游戏的《漫威对决》,MOBA手游《漫威超级战争》。此外,同样在上周,主打6V6动作射击的网易自研漫威IP游戏《漫威争锋》也同步过审了。

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小罗伯特·唐尼和罗素兄弟的回归也一定程度上重新拉高了漫威的用户基础

在许多人的固有印象里,和海外大IP,尤其是版权霸主迪士尼旗下的IP合作会有很多限制,合作的推进也会比较艰难。但向浪并不这么认为,或许是得益于网易和漫威的多次成功合作,向浪提到他们和漫威的合作过程比较愉快。因为双方都明确了解对方的关注点和诉求,所以许多合作都能够快速且顺利推进。

此外在采访中,他还提到《漫威终极逆转》之后会和漫威以及Second Dinner一起探索中国文化相关内容,比如和“中国八大菜系”的联动,或是与中国艺术家合作,推出国服文化相关卡牌变体,将国服玩家熟悉的中国元素去和漫威本身进行结合。

良好的合作基础、不同文化的交融、高认知度和影响力的IP加成、三分钟一局的快节奏体验、简化的上手门槛、多变和高上限的策略深度,结合上游戏自身的独特博弈机制,不管从哪个方面看,《漫威终极逆转》似乎都有了突破CCG品类的自身限制,成为独树一帜的CCG+和DAU游戏的潜力。

长线的运营模式和即将到来的国服

《漫威终极逆转》的海外版本已经运营了两年,游戏经历了数个大版本的更新,内容量与2022年最初的版本已经不可同日而语。虽然即将上线的国服很难在初始版本上就和海外保持一致,但向浪提到其会是一个与海外比较接近的版本。网易也针对未来的版本更新进行了详细的规划,对比海外服,推出国服追赶计划,最终给国服玩家带来最好的体验。

此外,在上周游戏过审后,整个网易Battle事业部就在为了尽快把游戏带到玩家们面前高强度工作,游戏将会在下周四8月15日开启付费测试,并在本月内公测。距离《漫威终极逆转》真正和玩家们见面的时间,很快就会到来。

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而在国服的运营方向上,除了尽快追赶版本以外,向浪的思路是“做长线,不急功近利,保持和玩家沟通,认真做内容”。

平心而论,《漫威终极逆转》的付费思路在所有CCG游戏中都是比较克制的。

市场上常见的CCG游戏付费模式大多都是:付费抽卡包,将多余的卡牌分解后合成新卡牌。

这套模式的付费核心基本都是基于卡牌稀有度和不同卡的抽取概率。

《漫威终极逆转》和它们最大的不同是:这款游戏中没有购买卡包的概念。

游戏中最主要的卡牌获取途径依靠“收藏家等级”,而“收藏家等级”只能靠养成卡牌来获得。这里说的养成卡牌,并非升级卡牌提升属性或者强度,而是提升卡牌特效。游戏中的卡牌根据级别不同有着不同的特效,会逐渐从一张静态的立绘升级出不同卡面、字体、动态效果等。

这其中的关键点是,所有的升级都只会带来视觉效果的不同,而不影响属性。

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在升级卡牌过程中,玩家会提升收藏家等级,进而获得新的随机卡牌与升级资源。而升级卡牌所需的资源则主要是在对战中获得的。玩家虽然也可以通过氪金加快这一进度,但氪金购买次数有限,基本无法通过短期大量氪金来快速构筑强力牌组,进而影响PVP平衡。

换言之,这款游戏中平民玩家和氪金玩家的差距会极小,就算是氪佬,也只能通过有限的手段加速卡牌构筑过程,而无法一步到位,进而影响游戏环境。

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而就和向浪在采访中提到的“做长线”相吻合,网易此前也表示过国服版本的《漫威终极逆转》将会延续海外服的商业化思路,国服玩家在这一点的体验上并不会有所不同。

基于这种思路和目前我们能看到的,网易针对《漫威终极逆转》国服做的种种准备,我们也有理由相信,其并非急功近利式的一波流产品。而只要能始终延续这种运营思路,再结合上游戏自身的玩法优势和IP加成,其也势必会给国内沉寂已久的CCG市场带来新的波澜。

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结语

作为记者,我并没有在网易Battle事业部逗留太久,快速回答完我的采访问题后,向浪就急忙奔赴了下一个会议,而几乎所有我接触的该项目员工近期也都在为了《漫威终极逆转》的顺利上线步履匆匆。

但这次拜访却在某种程度上让我作为一个玩家更加安心,有Ben Brode亲手操刀的玩法,稳定长线的国服运营,再加上有着破圈潜力的各种创新点,《漫威终极逆转》的国服之路想必不会有太多坎坷。

身为游戏从业者,我希望这个市场上能涌现出更多优质的作品和健康的运营,而作为一个“牌佬”,我也希望《漫威终极逆转》能让CCG这个沉寂太久的品类能够再次辉煌。

更多相关资讯请关注:漫威终极逆转专区

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