“那么你如何评价现在的《无光之日》呢?达到你的预期了吗?”
“整体上还是达到预期了,至少是一个正常的团队,用正常的流程下做出来的一个产品,完成度是可以的,内容也有不少亮点。”盛玟墉回答。
“亮点主要指什么呢?”
“我一直很喜欢讲故事,这次借着《无光之日》好好的讲出了一个精彩的故事,这一点就让我很满意。”盛玟墉认为,游戏的主题还是国内比较少见的,既会追溯到侵华日军的累累罪行,也会聚焦于80年代的中国乡村,力图用各种细节营造出浓厚的时代感。
“但是因为中国80年代的动漫游戏都比较少,相关的美术资源很稀缺,想买都买不到,为此我们投入许多资源,自己制作了很多80年代老物品的模型。”盛玟墉说,对于这样的小团队而言,这显然不划算,也不聪明,甚至有点奢侈,可总要有人去做这些事情,别人不做,只能自己来,希望这些东西可以让玩家回到那个遥远的年代。
王斌认为《无光之日》在恐怖层面也是比较出彩的,相比于把怪物拍脸上的恐怖,王斌和刘奇山都更喜欢那种“看不见的恐怖”“气氛上的恐怖”,力图通过诡异的场景去叙事,用危险的暗示、未知的黑暗去营造出难以言说的高级恐怖感。
在《无光之日》中玩家将会遇到许多明暗恍惚,让人心底不安的场景,当然也有一些惨烈直接、血浆满屏的下饭场面。
另外,王斌还在《无光之日》这么一款小体量恐怖游戏中,大胆尝试了宫崎英高式的立体地图,“我自己管这种设计叫做‘地图上的锚点’,玩家在探索的过程中会不断的回到这个锚点,并发现这个锚点周遭越来越多的故事,这个节奏很棒,在《无光之日》的第三章,我最大限度的也做到了这一点了,希望玩家们能喜欢。
“经历了近三年的研发,你们现在感觉如何?”面对我的提问,所有人的回答都是一致的——痛并快乐着,痛的时候是真痛,甚至有不想再做不下去的绝望,乐的时候也很欣慰,尤其是看到游戏即将上市,也跟着越来越兴奋了。
“那么这几年来,你们觉得最大的收获是什么?”
“团队,不容易啊,能在兰州让一帮热爱游戏的人聚在一起,太不容易了。”王斌有些唏嘘。
“而且经过这两年多的磨合,我们总算搞清楚到底该怎么做游戏了,团队无论是经验还是技术都充实了起来,做下一款游戏时,一定能做的质量更好,更快,也更省钱。”盛玟墉说。
“所以,关于未来,你们还是打算继续做游戏?”
“那当然,还是做游戏。”“都走到这一步了,停下来太可惜了。”几个人表达了同样的意思。
“那如果《无光之日》卖的不好呢?”我对此颇为忧虑。
“这个游戏至少让团队成熟起来了,无论结果如何,我们都会争取能继续做下去,根据玩家的反馈不断的处理bug,优化游戏,一定要对得起玩家们的支持。”“另外,我们已经在构想续作了,有这个团队支撑的话,一定没问题。”最后,盛玟墉意味深长的补充说,“我还是想说,如果这个游戏做的不好,也只是代表现在的我们不行,并不代表中国游戏不行,希望大家骂我们就好,对中国游戏还请尽量宽容点,给我们多一些机会。”
兰州游戏的星星之火尚未燎原,有些改变已在悄然发生,盛玟墉的母亲不再执着于公检法,转而夸耀儿子“做的东西还挺真的”;王斌的丈母娘不再唠叨,而王斌自己也开始计划着叫女儿用虚幻学点编程;李昊泽和刘奇山本以为家乡容不下自己的梦想,如今竟能陪在父母身边做游戏,也算是难得的福分。
但现实在浪漫之余,总会更加残酷一些,从现实的角度出发,这个兰州的游戏团队能否继续下去还充满了变数,经过三年的摸索与消耗,加上疫情的困扰,团队早已弹尽粮绝,内部亦人心浮动,甚至可以说矛盾重重,游戏还未上线就有不少人已决定离开,有要去当兵的,有计划考公务员的,有想再去远方闯一闯的,也有累了,要回家做小买卖的……最终预计只会有一批核心成员留下来,一边继续为《无光之日》修改bug,一边重新积累力量,努力向着下一部新作发起冲击。
虽前路注定坎坷,甚至前途渺茫,我也希望这帮兰州游戏人们的故事可以继续下去,无论他们的未来是否还有游戏,都祝福他们能过上自己想要的生活。
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