《波斯王子》沉浮30年:兴于育碧,卒于时代

wayaway
2020-09-19 20:49:03 浏览:0 0

2001年E3展会结束后,育碧蒙特利尔工作室里,刚刚成为新项目负责人的扬尼斯·马拉特(Yannis Mallat)感到无比焦虑。原因无它,这个新项目马上就要面临“创意检验”,会有一位设计师来考察这个项目的创意质量、制作可行性、团队能力等等,考察的结果将直接决定项目的生死、决定这个刚组建团队的未来。

扬尼斯·马拉特正在酝酿的这个项目就是后来大名鼎鼎的《波斯王子:时之沙》。马拉特本人后来因为担任了《波斯王子》项目负责人而在育碧平步青云,成为育碧加拿大的执行总裁。

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不过那都是后话,2001年的扬尼斯·马拉特还对自己的前途和《波斯王子》的未来一无所知,他当时唯一能清楚认知到的就是自己的团队很有可能通不过“创意检验”,因为来考察的设计师可不是平时育碧内部那些好说话的同事,而是对《波斯王子》、对阿拉伯文化、对游戏设计有非常独特追求的人----原版《波斯王子》的制作人乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)。

从一位纪录片导演开始

即将前去蒙特利尔考察马拉特团队的乔丹·麦其纳在当时并不是育碧的高层甚至员工,他的身份是一名独立游戏开发者,同时也是电影编剧、纪录片导演。但他确实有权力决定蒙特利尔这个团队的命运,因为虽然当时育碧有《波斯王子》的招牌,但是《波斯王子》的著作权还属于《波斯王子》原版的开发者乔丹·麦其纳。也就是说,育碧想要开发一款《波斯王子》的游戏,唯一的办法就是得到麦其纳的同意。

可是乔丹·麦其纳并不是那么好说服的,首先他本人就是一位天资过人的游戏设计师。原版《波斯王子》发行于1989年,在那个大部分游戏还处于在拙劣模仿《太空侵略者》的年代,麦其纳已经在尝试将电影数字化到电脑里,用来创造流畅的人物动作动画。他让自己的弟弟穿上白色的衣服在摄影机前做出各种跑酷、运动的动作,然后将这些动作加入到他一直在构思的阿拉伯文化背景游戏里。所以严格来说,乔丹·麦其纳的弟弟才是最初的“波斯王子”。

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NES版的《波斯王子》

《波斯王子》发行之后一鸣惊人,业界为它流畅的动作、新奇的战斗方式啧啧称奇,玩家沉迷于它“王子限时救公主”的挑战中不能自拔。1989年的《波斯王子》足足卖出了200万份,而参与开发它的不过是只有25岁的乔丹·麦其纳、“初代波斯王子”麦其纳的弟弟,以及为游戏创作了几首乐曲的老麦其纳。

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流畅的动作动画是《波斯王子》的特色

四年之后《波斯王子2:阴影与火焰》作为续集上市,王子要从伪装成自己形象的邪恶大臣贾法尔手中再次拯救即将在沉睡中死去的波斯公主。相较于前作,《阴影与火焰》在保持特色的基础上,各个方面都得到了提升:画面有了更加丰富的色彩、过场动画更加细致、战斗更加激烈。在商业上,《阴影与火焰》依然大获成功,75万份的销量虽不如前作,但依然也能让开发者和发行商大赚一笔。

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《波斯王子2》的画面更加细腻、丰富

然而人生总是会经历起起落落,之后的几年,年少成名的乔丹·麦其纳体验到了失败的滋味。首先是他和团队花费四年和500万美元打造的侦探解密游戏《最后的列车(The Last Express)》虽然广受好评,但是在商业上遭遇了彻底的失败,发行公司Brøderbund惨遭几百万美元的损失。

麦其纳对于这次失败耿耿于怀,本以打算暂时不再从事游戏开发工作,但恰巧发行商表示有将《波斯王子》3D化的计划,来询问麦其纳有什么看法。于是麦其纳就在这款名为《波斯王子3D》的游戏里担任了设计顾问,并编写了一部分故事。然而由于开发公司遭遇到了收购、裁员等的原因,《波斯王子3D》的项目管理出现了严重的失控,导致整个游戏成为了《古墓丽影》拙劣的模仿者之一,也成为了麦其纳之后都不太愿意提及的经历。

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《波斯王子3D》素质不高

从那以后,麦其纳开始回归自己的纪录片导演生涯,与游戏行业渐行渐远。朋友和粉丝们都在期盼着他的回归,只是没有人知道会是什么时候。即使是之后育碧CEO伊夫·吉勒莫特(Yves Guillemot)亲自发出邀约,想要和他讨论开发一款全新《波斯王子》游戏的想法,麦其纳的态度依然是不太积极的,不积极到甚至不太想去法国参加这次讨论会。

“我第一个想法是‘如果能再做一款优秀的《波斯王子》游戏就太好了’,但是立刻就被‘千万别又做出一款平庸垃圾的游戏’所取代。”天知道《波斯王子3D》给麦其纳的阴影有多深刻,但是好在他还是飞往巴黎和育碧的CEO见了面,谈论了《波斯王子》IP相关的一些事宜,并观看了育碧为《波斯王子》准备的企划PPT。

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育碧CEO亲自给麦其纳发出邀约

虽然一切显得诚意十足,但乔丹·麦其纳依然没有最后下定决定:“你要知道,《波斯王子3D》最初的时候看上去也很不错。”麦其纳告诉育碧的高层,自己需要亲自与制作人、制作团队会面,亲自观看过游戏相关的设计才能做出最后的判断。

一个注定失败的项目

所以就有了文章开头的那一幕:年轻的项目负责人扬尼斯·马拉特为即将到来的考察而发愁。虽然关于新《波斯王子》的早期创意已经开展了一段时间,但是按照马拉特的说法就是“根本没有得到任何新的想法”。团队设计的东西十分老派,无非就是在3D环境中奔跑、躲避陷阱。马拉特意识到团队必须要彻底发生改变,从零开始。

一个新的六人团队迅速组建完成,马拉特对他们唯一的指示就是想出“能够取悦于玩家的有趣设计。”对于马拉特的团队,育碧蒙特利尔的同事们都不看好,人们普遍认为这是一个注定会胎死腹中的失败项目。

但是团队的创意还是在最后关头拯救了他们,按照设计师们头脑风暴后的想法,新的波斯王子将比大部分3D游戏角色更加灵活、有动作性,《卧虎藏龙》《黑客帝国》是他们理想中的参照目标,王子在新的演示中不但能够爬上墙壁,也能够像体操运动员一样在栏杆上荡秋千等等----这些如今动作冒险游戏标志设计,在当年还都没有被设计出来。

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增加王子动作的灵活性一直是《时之沙》的设计目的

当乔丹·麦其纳观看这个演示时,团队包括扬尼斯·马拉特依然揣测不安,直到麦其纳回过头来告诉他们:“伙计们,你们重新唤起了我制作游戏的激情。”

于是新的《波斯王子》正式开始进入制作环节,乔丹·麦其纳不但担任了创意设计,还亲自负责为游戏编写剧本。作为一个有经验的游戏制作人,麦其纳对新《波斯王子》的叙事方式有着严格而独特的要求。他认为游戏应该尽可能地减少剧情播片,让玩家参与到剧情发展中来;同时游戏剧情故事应该服务于游戏玩法本身,不应该脱离玩法去无意义的堆叠剧情。

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蹬墙跳是《时之沙》的亮点

《波斯王子》最初的背景剧情设计有大量不同立场的人物、冗长的对话以及一个目标不总是很明确的王子。在乔丹·麦其纳的坚持下,游戏的整体剧情进行了大量的删减,并调整了故事的创作方向,围绕游戏最大的创意玩法:能让人倒回时间的时之沙,去创作故事和人物。

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《时之沙》的角色故事都是围绕玩法设计的

而时之沙的想法来自游戏的创意总监帕特里斯·德西莱茨(Patrice Desilets)。这位同样才华横溢的设计师(他后来成为了《刺客信条》以及《刺客信条2》三部曲的创意总监)曾经在上一部游戏《唐老鸭历险记》里提出:在玩家死亡时倒回游戏,让玩家可以避免重玩整个关卡,但是被制作人驳回了。不过《波斯王子》的制作人扬尼斯·马拉特非常喜欢这个点子,并不惜为实现此功能将原本计划的虚幻引擎更换为《超越善恶》使用的翡翠引擎,只因为翡翠引擎更容易实现这个功能。

于是游戏的主题和标题正式确定为《时之沙》,灵活的像个体操运动员的王子可以逆转时间成为了游戏的核心玩法,所有的故事剧情、场景关卡、动作设计都围绕着同一主题展开。

尽管有了许多才华横溢的制作人、有了明确的游戏主题和目标,《时之沙》的后续开发也依然充满了艰辛与困难:工期缩减、内容删减、图像引擎更换。。。等等。但是最终证明这一切都是值得的,《波斯王子:时之沙》上市两个月就卖出200万份,让育碧在那年的财报中狠狠向投资人显摆了一把。媒体和玩家对游戏的素质高度赞扬,《时之沙》在3D动作上的许多设计成为了行业标准,而《波斯王子》成为了育碧旗下极其重要的一个新游戏IP。

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《时之沙》的成功为《波斯王子》系列开辟了道路

王子的黑暗面

《波斯王子:时之沙》的出色表现让每一个玩家都期盼着系列下一作能够快点到来,而在2004年春季育碧的财报中也传出了《波斯王子》正在开发续作的消息。玩家们翘首以待,希望能够扮演波斯王子再次体验到浪漫与神奇并存的阿拉伯文化。

然而续作《武者之心》的转变之大让所有人都大吃一惊:前作里还温文尔雅的王子变得成熟、暴力、阴暗,甚至脏话随口而出;游戏整体的艺术风格从原本的阿拉伯东方风格变成了带着奇幻的哥特式风格,让玩家感到黑暗与压抑;战斗内容大幅增加,女性角色穿着大胆露骨。。。

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艺术风格与前作迥异的《武者之心》

虽然《武者之心》本身的素质依然不低,但是风格的巨大转变引来不少争议。喜欢《时之沙》浪漫东方冒险风格的玩家和认可《武者之心》黑暗美式动作风格的玩家争吵不休,互相无法理解。

其实《武者之心》风格转变最大的原因就是核心创作团队的更换。《时之沙》的制作总监扬尼斯·马拉特在游戏大获成功后开始了自己平步青云的职场生涯,没有再担任过某一款单独游戏的制作人。《时之沙》的创意总监帕特里斯·德西莱茨,原本是《时之沙》续作的负责人,他也花了近一年时间为《波斯王子》的续作创作前期概念。他为续作设计的概念是让玩家控制一个保护王子的保镖,将《波斯王子》的续作打造成一款刺客性质的动作游戏,名字就叫做《波斯王子:刺客》。然而最终育碧以“没有专注于系列主角”为由拒绝将这个想法带入到《波斯王子》续作里。但是德西莱茨和他团队从此被安排到新项目里继续构思他的刺客游戏。后来我们都知道了,这款游戏就是《刺客信条》。

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《波斯王子:刺客》的概念图

而负责为《时之沙》编写剧本和创意顾问的《波斯王子》原版创作者乔丹·麦其纳也没有参与到续作的开发中。因为迪士尼刚刚买下了《波斯王子》的电影改编权,麦其纳签约成为了电影的编剧,打算为电影专门写一个新的故事。

所以虽然《武者之心》的开发团队有不少《时之沙》的员工,但主创团队的变更直接导致了游戏风格的大幅度改变。新的制作人不再喜欢《卧虎藏龙》《黑客帝国》,他喜欢的是《魔戒》《寂静岭》,巴比伦和空中花园。

除了艺术风格的转变,《武者之心》大幅调整了《时之沙》中被一些玩家诟病的战斗系统。王子的战斗方式更加多样、组合更加丰富、动作表现力更加让人印象深刻。充分体现了王子在成熟后武者魅力。制作人表示,《武者之心》中王子角色设计的目的就是为了激发玩家的愤怒,从而与深陷困境的王子产生情绪上的共鸣。

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《武者之心》是唯一一部评级为M(成人)的《波斯王子》

尽管风格的转变让《武者之心》充满争议,但它确实在前作的基础上增添了更多更丰富的元素,在销量上《武者之心》初期的表现也比《时之沙》略好,短短一个月就将近卖出了200万份,续作理所应当的安排上了。

2005年12月,《波斯王子:王者无双》上市。作为三部曲的最后一部,《王者无双》基本沿用了《武者之心》的主创团队。这次王子回到了巴比伦的家中,但是邪恶的大臣依然不会放过他,沙子依然会摧毁这座城市,王子必须要再一次拯救自己和心爱的一切。

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《波斯王子:王者无双》让王子变成了双人格

开发团队在经历了《武者之心》的争议后反而有了新的想法:为何不将《时之沙》和《武者之心》的设计做一个平衡和统一,留住尽可能多的玩家呢?于是在《王者无双》里,受到沙子感染王子会分裂成光明与黑暗两个人格。光王子以时之刃为武器,擅长在平地战斗,就像《时之沙》的王子那样;而黑王子则更灵活、更血腥,擅长潜行暗杀和巷战。但变成黑王子会不停的流失生命,如果没有在生命消逝前恢复成光王子游戏就会失败。

《王者无双》依然添加了许多元素:潜行、瞬杀、战车以及依旧美丽的法拉。在彻底摧毁黑王子后,王子和法拉彻底自由了。虽然《王者无双》也依然存在不少争议,但它确实为《波斯王子》三部曲划上了一个坚实的句号。

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《王者无双》为三部曲划上了还算圆满的句号

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