在通关《Fospoken》后,我最大的感受是遗憾。作为一款以魔法为核心打造的全新IP,本作完全有潜力成为RPG中独树一帜的存在。但略欠火候的打磨让本作在很多方面都显得相当平庸。《Forspoken》的缺点非常明显,其画面和无趣的开放世界设计仿佛停留在上个世代,再加上前期缓慢的剧情节奏,导致前几个小时的流程就能劝退一大批人。
但本作的优点也相当突出,多达百种的魔法让我获得了一众RPG游戏中最纯粹的法师体验,渐入佳境的剧情也让我对这个世界中人物的命运有了更多牵挂。如果你能忍受游戏无聊的前期流程,《Forspoken》可以为你带来一场快乐的异世界法爷之旅。
自公布之初,《Forspoken》就以数量繁多的魔法和跑酷系统吸引了众多目光。实际体验下来,它们也是游戏绝大部分的乐趣所在。本作的主人公芙蕾最多可以学习四条技能树上多达百种的魔法,囊括了土、火、水、雷四种元素。不同元素的技能树在战斗中可以通过方向键进行切换。
而每个属性的魔法又分为按R2释放的攻击魔法(普攻)和按L2释放的支援魔法(法术)两大类。不同元素的普攻形态各不相同。例如土系魔法是类似射击游戏那样发射岩石,火系则是近战攻击。长按R2则会释放充能攻击,每种元素的充能攻击也分为几种形态,例如火系魔法的充能攻击就有为向四周挥舞的火剑、远程投掷的长矛、以及快速攻击的火拳三种。
可以说仅仅是普通攻击,四系魔法就已经提供了足够多的手段,更不要说种类更多的支援魔法了。你可以从地下召唤根须将敌人缠住后一通鞭打;也可以冲到敌人面前一脚把它踢到预先埋好的地雷上。你可以用R1和L1间调出技能轮盘切换技能,切换时游戏时间会被放慢。不过不用担心,放慢的速度是可调节的。如果你不喜欢被突如其来的暂停打断节奏,完全可以将其取消,直面自己手速的极限;如果你是个搓火球都要五秒的见习法师,也可以在调出轮盘后让时间直接停止,然后从容地切换法术。你甚至可以开启自动释放,一直按下L2,就可以一股脑将所有未冷却的技能甩出去。
游戏的数值成长系统也几乎都为魔法服务。芙蕾可调整的装备只有披风、饰品、美甲三种,它们散布在地图的各个据点中等待玩家收集。它们对不同属性的魔法加成各不相同,玩家需要根据自己经常使用的魔法来挑选装备。在地图中收集到的材料可以为披风和饰品增加词条,例如各种debuff的抗性以及伤害等等。总体来说装备数值对伤害的影响并不明显,但选择合适的装备还是可以让芙蕾的输出更上一个台阶。
除此之外,角色绝大多数的成长都体现在技能本身上。升级和地图上收集到的点数可以用来解锁新技能。每个技能还有一个挑战任务等你完成,例如使用某技能完成最后一击10次、一次性击中10个敌人等等。完成挑战任务不仅会强化相应技能,还会提高该系所有魔法的伤害。因此在游戏流程中我有机会和动力去尝试各种有趣的魔法组合,而不是仅仅只用几个顺手的魔法一路打到最后。
而当你解锁了足够多的技能后,就会体会到量变产生质变的快乐。《Forspoken》中没有蓝条,唯一的限制就是支援魔法的冷却时间。而当你拥有了足够多的技能,总会有不在冷却时间的技能可以释放。你就可以尽情地按照喜欢的顺序把手柄搓爆,将狂风骤雨般的攻击倾泻在敌人身上。我最喜欢的方式是先召唤出一圈火墙,然后在火墙的中间对无处可逃的敌人放出龙卷风和水牢,最终用雷暴杀穿被困在水牢里的敌人。这套连招也许不是最高效的,但绝对爽到飞起。
不过有些遗憾的是,不同元素之间并没有效果上的互动,水系技能和火系技能叠加并不会产生额外效果,唯一要注意的就是怪物的弱点属性和抗性。
和丰富的魔法技能相比,游戏的另一个核心要素跑酷就显得有点平平无奇了。《Forspoken》中的跑酷操作并没有难度,只要按下手柄上的O键,芙蕾就能以高速在地图上飞奔,遇到各种障碍物时可以自动翻越过去。
简单的操作带来了爽快感,但也让跑酷的乐趣以相当快的速度流失,在最初的新鲜感过后,它就只剩下了赶路这个唯一的功能。这种新鲜感在之后学会钩锁和在水上滑行时还会短暂燃起,但同样也会很快消失。
对我来说,除去常规的赶路之外,跑酷的大部分作用反而体现在战斗中。在战斗时,跑酷技能可以实现类似《FF15》中回避的作用。并且判定相当宽容,只要在攻击动画内都可以很容易地闪避。甚至游戏中还有一个自动闪避的选项,开启以后就可以自动帮你躲过绝大多数的攻击。你就可以几乎放弃防御专注把各种魔法往敌人身上招呼了。
《Forspoken》中数量繁多的魔法纵然可以让你狠狠地过一把职业法师的瘾,但不幸的是,在游戏开端,当你拥有的魔法只有寥寥数种、跑酷的技能只有一个,艾希亚大陆的种种秘密也还未曾向你展开时。你将不得不赤裸裸地面对整个世界最残酷的真相——一股陈年老罐头味的开放世界设计。
这片艾希亚大陆就仿佛一个开放世界博物馆,你能在其中找到许多上世代的设计痕迹。从各种宝箱、据点、视野塔,到带有一些迷宫要素的地牢和各种歼灭任务,一切熟悉的开放世界元素应有尽有。但问题在于,这些地方看起来没有任何区别,像是复制粘贴后直接撒在了地图上。
探索这些地点得到的奖励也相当同质化,往往你在费劲心力消灭掉一个据点的怪物后,得到的往往只是几句短小的世界观介绍、一些无关紧要的材料。除了获取一些重要装备外,大多地点没有任何让我想要探索的动力。
游戏中的支线任务也大多是功能性的,几乎不承担叙事功能。你无法从中了解到更多有关这片土地的点点滴滴,能做的只是去到指定地方,完成嘱托后得到奖励或者解锁新功能。
艾希亚大陆的景色还算优美,但远算不上精致。同一片地区中的场景相当重复,没有什么辨识度。在通关后回想起来,除了人类的最后据点希珀城之外,几乎没有让我印象深刻的地方。游戏中有帧数模式、光追模式和画面模式三种设置。然而即使在画面模式下,很多远景也像是灰蒙蒙一片,虽然游戏的设定是裂异以迷雾的形式存在,但具体表现出来反倒显得有些廉价。
如同引擎下的《FF15》一样,《Forspoken》中各种法术的粒子特效相当精细华丽,施法动作也流畅无比。但在游戏不佳的优化下,这些优点都没能很好地展现出来。当后期学习了大范围法术后,掉帧就成了家常便饭的事情,尤其是在敌人比较多的群战和技能满天飞的Boss战中,掉帧的现象还会更加严重。
从《Forspoken》中能感觉到夜光组在构建世界上的努力,他们尽力地在空旷的地图中塞满了各种内容,但实际效果很差。艾希亚大陆更像一个为讲几个主要人物的故事而搭建的舞台,而不是一个鲜活的世界。
上述的一切构成了游戏相当痛苦的前期体验,在前8个小时左右的流程中,玩家只有土系法术可以使用,剧情的节奏也相当迟缓。只有当游戏进入第六章,玩家解锁了第二个元素的技能,同时剧情也进入正轨后,才能开始体会到《Forspoken》最有乐趣的那部分。
《Forspoken》中的艾希亚大陆被四名深受人民爱戴的魔女统治。然而,因为一场突然的灾难,整个大陆都被名为裂异的瘴气所笼罩,接触到瘴气的人和动物都会变成类似丧尸的恐怖生物,魔女也被裂异侵蚀成为了邪恶的存在。大陆上只剩下希珀一个国家幸免于难。而从异世界穿越而来的芙蕾却发现自己不受裂异的影响,手上的铐弗给予了她神奇的魔法能力,她也因此成为了拯救世界的唯一希望……
游戏的故事是相当常见的《爱丽丝漫游仙境》的故事,其中最大的特点和争议就是主人公芙蕾的人设。芙蕾是纽约城里一个被父母遗弃的孤儿和经常出入法庭的街头混混。特殊的人生经历也造就了她有些自私和有些粗鲁的人格。在刚进入艾希亚时,她对所有人都充满敌意,会用相当毒舌的语言攻击他人。而同她一起进入这个世界的,会说话的手镯“铐弗”更是在绝大部分时间内扮演了同芙蕾斗嘴的角色。
在游玩之前我一直担心铐弗和芙蕾的互动过于密集导致破坏游戏氛围,但在游戏中一人一铐的对话密度相当合理。由于整片艾希亚大陆都被裂异吞噬,因此除了希珀城之外,你几乎见不到会说话的活人,铐弗也就成了旅途中唯一可以交流吐槽的对象。它们之间的对话也足够有趣,是漫长的孤独旅途中相当重要的调剂。
在这一方面,游戏还加入了一个相当有趣的设置,你可以让铐弗的声音直接从你的PS5手柄中播放出来。在游玩的时候会有一种手腕上真的挂了个话痨手镯的感觉。
虽然《Forspoken》在世界的塑造上相当普通,但在人物刻画与场景演出上都还可圈可点。游戏中出现的人物虽然着墨不多,但形象都还算丰满。尤其是身为反派的魔女们,它们的故事更是让我在战斗过后对其产生了相当复杂的情感。从中期开始的剧情也存在着诸多惊喜与反转,例如芙蕾穿越到异世界的原因,她与这个世界的羁绊,都在谜底揭晓时给了我不小的触动,她也在冒险的过程中得到了成长,变得更加成熟可靠。
游戏中表现出色的BOSS战同样是一大亮点。它们技能华丽,气势各异且独特。其中有一段在幻境中战斗的桥段更是游戏中最令我紧张的时刻之一。我需要用自己的跑酷能力在狭窄的道路间来回飞跃,还要在很短的时间内在无数敌人的围攻下打破阻挡我前进的灯笼。
而当我解锁完所有魔法,了解了所有的秘密,以完全体的形态站在最终BOSS前时,其更是奉献出了最精彩的演出,解开真相的畅快和炫酷的效果让我在冒险几十个小时后的情绪达到了最高潮。
作为月光组在《FF15》发布六年后的新作,《Forspoken》仍然展现出了他们在开放世界设计上的短板。虽然丰富的魔法战斗与还算优秀的剧情很大程度上补齐了这些不足,但还是没能满足人们对一个奇异魔法世界的期待。不错的剧情与演出没有一个生动的世界作为载体,不得不说是个遗憾。
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