众神祇挥剑上阵厮杀,剑锋像阳光夺目耀眼,
山崩地陷连石山也倒塌,女巫早已远飏而众神祇
猝不防踏上了黄泉之路,天空顿时裂开几道罅隙。
——《女占卜者的预言》第52节
《诸神黄昏》的战斗仍然没有明显的短板,整套动作流畅、炫酷、一气呵成,处决的动画也是介于爽快和残暴之间。主线BOSS战斗演出不必多说,绝对是行业头部的水平。一些华丽的战斗甚至让我打完之后想立即失忆重新体验一遍,就是这么精彩。
BOSS战之外的常规战斗也有所进步,例如奎爷现在可以通过混沌之刃快速在落差地形间移动,还有新的下落攻击动作等,但综合体验与《战神4》没有本质上的区别。打法仍然是通过适时切换武器,在怪物群中打出流畅的连段循环,还有利用招架、闪避和破防等多种动作应对敌袭。不过在本作中,战斗还有更多的新鲜感,来源于新敌人与新的场景元素。
也许是听取了玩家们对《战神4》“换皮山怪太多”的评价,这次《诸神黄昏》怪物的种类丰富了许多,每个国度中总会冒出一些前所未见的敌人。BOSS也“上新”了一大批,仅“龙”类就有飞龙、地龙和水龙,而在主线流程里你甚至不会遭遇到任何“山怪”BOSS,不知这是否有点矫枉过正了。
原本手柄十字键的“下”是用来快速转身的,《诸神黄昏》取消了这个操作,现在这个键位是用来切换到第三把武器的——没错,奎爷的武器库又扩容了。
为了大家的初见体验,我不会告诉大家第三把武器是啥,不过它确实更符合奎爷原本的身份,也很大程度上扩展了战斗维度。相比斧头和锁链纯粹的冰火,它更具可玩性和操作性,也弥补了奎爷战斗中的部分能力短板,其特性也一度成为了我最爱的一把武器。
当然,利维坦之斧和混沌之刃也没被冷落,他们都获得了新的动作模组与技能,战斗时的特效更加赏心悦目了。值得一提的是,通过本次新加入的“斯巴达之怒”替换技击杀敌人,可以触发它们在不同武器下的新处决动画,看着实在是太爽了。
而我们的“小战神”阿特柔斯,定位也不再是个只会射箭的辅助,现在他有了一套全新的近战攻击动作,还与奎爷一样能够使用强大的符文技能了。这一套技能加强下来,让他有了几乎不输给奎爷的单兵作战能力。
养成方面,RPG系统基本套用前作设计,没有新的属性值加入。武器、装备虽然有新的效果,但依旧遵循原本的设计框架,能提供的Build维度也仍然较弱,战斗打法的区别,更多取决于玩家使用技能的偏好。也许这套系统沿用下来也没什么太大的问题,毕竟有句老话叫做如果东西没坏,就别修理它。
当然,《诸神黄昏》也做出了一些有用的改进。例如盾牌现在也能自行更换,玩家可以选择更适合弹反、冲刺、防御,或其他特殊效果的盾牌,以配合不同的战斗风格。前作中装备上的插槽,整合成了一个9孔的“护身符”,通过嵌入相同国度的宝石,还能得到额外的特殊效果。在不影响原有系统的基础上,这些修改很好地扩充了养成的丰富度。
在技能树菜单中还可以主动禁用技能了。毕竟后期都会学满技能,战斗中就很可能误操作按出一些不需要的操作,这一点优化也很人性。
不过,《诸神黄昏》的战斗仍然存在着部分体验上的问题。首先是锁定的操作还是然很别扭。在默认的锁定模式下,当敌人瞬移或跳出视野后,玩家偶尔会瞬间丢失锁定,需要在战斗中调整面向重新找到敌人,这在混战中是件麻烦事。
其次,招架和释放符文技能时的慢镜头,会一定程度妨碍对敌人后续动作的判断。本作敌人往往会进行几次可招架且带有霸体的连续攻击,但反直觉的是,招架第一次攻击后的慢镜头,反而会影响玩家判断下一次招架的时机,以至于不如先格挡前几次攻击,再招架最后一次安全。
这些问题在《战神4》中就存在,可惜《诸神黄昏》对此没有做出优化和调整。
标准难度下,《诸神黄昏》的战斗相较前作难度有所提高。这不仅体现在敌人的行动更加敏捷,数量也更多上,还有更多类似“毒雾法师”那样需要通过机制处理才能造成伤害的敌人类型。好在游戏基本没有设立死亡惩罚,大量复活点的设计也让重回战斗的过程很快,难一点倒也不是问题。
泉水清澈如水晶,
每日清晨的蜜酒,
是密弥尔的飨享。
——《欺骗古鲁菲》第七章
作为索尼第一方工作室的作品,《诸神黄昏》在PS5上有着极好的表现。
我必须大力称赞游戏搭配DualSense手柄的触觉反馈体验,因为这让我的代入感和战斗体验大幅度提升。在玩《战神4》的时候,我就很沉迷抛出斧头然后回收时的震感,如今手柄带来的一切震动回馈都更加细腻动人。
不仅是战斗中,包括开宝箱时的刮擦感、划船触礁时的微微冲击、还有攀岩时的跳跃拍击等任何行动,连过场动画中都有细致入微的反馈。玩家能够更好地代入到奎爷旅行九界的故事中,这种体验是多少画面提升与玩法都换不来的。现在再让我回去玩不带触觉反馈的动作游戏,我可能都不适应了。
PS5的机能提升,也带来了更好的画面展现。在性能模式下,游戏可以保持全程4K60帧的稳定画面,画质模式下的模型和特效表现更好一些,但帧数也会骤降至30,这就要根据玩家需求取舍了。游戏还支持高帧率模式,需要搭配120帧电视才能开启。
不过PS5的高速硬盘,却并没让《诸神黄昏》的加载体验好多少,反而多出了些违和的部分。
一则游戏开发的常识是,游戏中一些超长的电梯,攀爬和钻山洞操作,有些是在巧妙地掩盖新地图的加载。《战神4》为此还专门制作了一个角色在世界树中穿梭的场景,期间角色还会进行剧情相关的对话,让玩家不会因为黑屏载入而无聊。
《诸神黄昏》仍然采取了这种传送设计,的确照顾了PS4平台的玩家,但对游玩PS5版本的玩家而言,就会显得很繁琐了。由于PS5的加载速度太快,每次传送都再经过一次世界树着实没有必要了,因为进门后很快就能看到门口处浮现了另一个门,这种没有额外剧情的二级传送完全可以优化。
游戏对于辅助障碍玩家的可访问性,也做了很多很好的工作。从视觉、听觉和操作障碍方面,都有着非常详尽且人性化的菜单设置,可帮助每一个玩家享受游戏。当然,普通玩家也可以利用这些选项,调整出符合自己游玩习惯的设定。在这方面,索尼第一方的游戏一直做得很好。
《战神:诸神黄昏》的综合表现堪称卓越,再一次让人感叹当今游戏的工业水准,即便因为一些尚待优化的战斗问题和剧情细节上的缺憾,难以称之完美,但其他部分的游玩体验,就是一种近乎满分的全方位享受了。如果你本身就喜欢《战神4》的方方面面,那么这款续作买就完事了。
最重要的是,奎托斯对许多玩家而言,都是一个特殊的角色,甚至是一种文化符号。对于一个陪伴了我们这么久的游戏角色,我们希望的或许不是再单纯操作着垂暮的他大杀四方,而是期盼他能得到一个好的归宿,并有人继承他的衣钵让《战神》的故事传承下去。也正是因此,我喜欢这款立足于尊重角色本身,也尊重玩家基础上的作品。
更多相关资讯请关注:战神:诸神黄昏专区