《战神:诸神黄昏》试玩前瞻 伟大冒险的再度启程

2022-10-21 20:31:23
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感谢索尼提供的试玩资格,我们提前玩到了《战神:诸神黄昏》。相信大家都等不及要了解《战神》新作的实际内容了,本次试玩前瞻就来给大家解解馋!不过要注意,前瞻的内容仅包含游戏早期的部分流程,并非完整评测。

ps:受时间限制,小编正在快马加鞭准备尽可能详尽的正式版评测,加上有保密协议限制,本篇内容仅为前期的尝鲜体验。更多的内容,请期待我们在11月4日凌晨0点后的正式评测,届时我们将揭开大家对本作的各种疑问。

距离父子俩在约顿海姆最高峰上洒下骨灰的那一刻已经过去许久,可当新游戏开始的那一刻,看着奎爷愈发苍老的面庞,与个子长高了些的阿特柔斯,我仍然难以抑制内心的激动——本作父子二人的关系将会如何发展?又能够去哪些新国度探险?以及最重要的,前作末尾的那则预言会成真吗?

怀揣着这些期待与不安,我开始了在《战神:诸神黄昏》的冒险。

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游戏的开头延续了《战神》前作的结局:由于巴德尔的死亡,九界迎来了漫长的芬布尔之冬——这也是“诸神黄昏”开始的预兆。父子俩居住的“米德加尔特”如今被冰雪覆盖,现在他们借助两只驾驶雪橇的狼在雪地间穿行捕猎。

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本作的画面有着符合PS5时代的上乘表现,角色在雪地上行走、战斗的效果堪称惊艳。不仅贴图更加精细、特效亮眼,想象力十足的场景美术也让人大饱眼福。此外,我在游戏中选择性能模式游玩时,画面为4K60帧(PS5平台,体感认知可能不准确,也可能是动态分辨率),细节和光影尽管与画面优先模式存在些许差别,但毫无疑问依然处于本世代第一梯队。

作为索尼第一方的扛鼎之作,《战神:诸神黄昏》在外显层面交出了一份令人满意的答卷,无论是画面、帧数还是细节,都令人满意。和前作一样,其依然处于同时代作品中画面表现力巅峰。

而在DualSense手柄的加持下,触觉反馈与自适应扳机也让“双手”的体验更加细腻了。劈砍坚冰时的阻力,打开宝箱时沉重的滑动感,如今的反馈更加让人身临其境。结合上画面细节的提升和PS5更好的声音效果,本次的“诸神黄昏”带来了细节最佳的沉浸感和视觉表现力。

角色的形象在本作中也有着明显的变化。奎爷脸上的皱纹似乎又多了一些,性格也变得更加沉稳,甚至带点“丧”,完全是一副与世无争的老父亲形象。经历了“诸神黄昏”中一系列坎坷和变故后,那个曾经别无他顾,满腔愤怒的男人变得更像是一个“人”。他不再坚不可摧,不再一往无前,却变得比以前任何时候都更令人共情,更充满血肉,更像一个活着的人,或者说父亲。

而阿特柔斯显然成熟了不少,同时也多了一股叛逆和“你根本不懂我”的情绪,偶尔甚至会跟奎爷顶嘴,父子之间的关系显然比预料中更紧张些。。但背负着神秘宿命的“洛基”也不全然是叛逆的青春期少年。玩家们会在旅程中看到他的成长,也经历着这个孩子走向男人,逐渐接过父辈衣钵的过程。

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遗憾也必然的是,奎爷和阿特柔斯的技能、装备都回到了初始的1级。可能这几年的养老让之前打的神装都年久失修了吧。

面临着屠杀神族的旧怨和迫在眉睫的威胁,也为了发掘“诸神黄昏”的真相,父子二人在“诸神黄昏”里再度踏上了冒险之旅。旅途的第一站,是前作中未曾涉足过的矮人国度“斯瓦塔尔法海姆”,他们准备在此寻找北欧神话中的战神“提尔”。

由于前往矮人城市的河流被封锁,二人需要划船前往各个岛屿解锁障碍。这里的地图结构有些类似于前作的“九界湖”,在岛屿上也会遭遇各种战斗与复杂的解谜。斧头冻结、锁链点燃的这套解谜逻辑仍然没变,大家最喜欢的三女神敲符文宝箱也仍然没有缺席。

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和前作与巴德尔的战斗一样,“诸神黄昏”的开场也存在一段精彩又充满动作张力的BOSS战。受保密协议限制,我们可能无法在这里具体透露这段BOSS战的敌人和细节,但请放心,不管是战斗节奏、手感、演出魄力还是场面,这段都不比巴德尔之战差,在某些层面甚至远远超出。这段战斗中对环境造成的某些影响,甚至会贯穿后面整个流程。

从底层逻辑和细节手感上来说,游戏的战斗体验与前作《战神》别无二致:在怪群中灵活地闪避、弹反,抓好时机释放技能来造成大量伤害,或连续击打让敌人陷入晕眩从而快速处决。奎爷起始便可使用“利维坦之斧”与“混沌之刃”两把武器,武器在保留了部分原有技能的基础上,也加入了一些新的技能与动作模组。阿特柔斯原本的雷光属性箭,也被新的“音波箭”取代,可以破除一些场景中的金属障碍物帮助解谜,战斗中受到音波箭影响的敌人也会更容易积累晕眩条。

我很难直接在这片前瞻里定论这是好是坏,从好的角度来看,“诸神黄昏”保有了前作战斗系统的精髓和优秀之处,对前作的一些小问题(诸如武器间的衔接流畅度等)做出了优化和调整;但从坏处讲,其也确实没能在“奎爷”的战斗系统方面给我带来太多惊喜。

当然,如果从广义上来看本作的战斗系统的话,其实还是存在其他维度惊喜的,不过请允许我在这里卖个关子,本部分“惊喜”会在未来的正式评测中为大家揭晓。

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奎爷的盾牌现在也能替换了。根据性能可以替换为更注重弹反或防御性能的盾,符合各种玩家的需求。

说回开场的情节,经过一番努力之后,父子二人到达了矮人的城镇。以往的《战神》中很少出现充满人情味的城镇,场景要不恢弘、要不荒凉,但总是缺乏普通人的痕迹。而在这里,你会第一次感受到《战神》系列的“人气”。从某种意义上来说,这也丰富了《战神》的世界观,让“诸神黄昏”中的世界显得更加完整而生动。遗憾的是,虽然这座城市看起来挺大,可惜并不能像RPG游戏那样尽情探索,也没有多少NPC可以对话——因为人都被奎爷给吓跑了。

当然,这种对城镇的探索从来不是《战神》系列的核心,所以我们也很难从这个角度来苛责本作。

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试玩部分的流程设计,仍然遵循宽线性主线+开放世界支线模式。玩家在主线道路上可走向一些分支的岔路,寻获周遭的谜题、宝箱与挑战。而主线之外的世界则充满了更多的探索内容,收集品与填充物让人应接不暇。

从关卡填充物上来看,“诸神黄昏”要比前作更加丰富,圣莫妮卡努力为这个世界增加了大量的可探索内容,这些内容有效增加了流程丰富度。但与此同时,大概是本作的世界太过庞大,个别没有为叙事服务的内容物和解谜或多或少显得有些“赘余”——它们确实有效调节了游戏中战斗和叙事、探索的节奏,也缓解了接连不断厮杀的紧张感,但却并非全部都饱含乐趣。

在经过矮人城市之后,我接取了一个平平无奇的支线任务。任务看起来有点套路,需要前往三个地点关闭设备,一路上又是打架又是解谜,着实费了一番功夫。但密米尔和父子两人(主要是阿特柔斯)的聊天打趣和最后的奖励,仍然让我觉得不虚此行。我得到了一套属性与特效都非常不错的装甲,还有一个可开启其他界域的半个种子——这一看就是很关键的道具嘛。

实事求是的说这种设计并没有多有“创意”或是别具巧思,其在许多游戏中都存在。但圣莫妮卡工作室用本世代顶尖的工业水准,和对所有细节的打磨让这种看似套路的任务流程变的简单却不普通。它们并不新鲜,但依然带给了我足够多乐趣。

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如果后续的支线任务也能保持这样的丰富程度,那么本作的内容量还是相当充实的。

就目前这段早期的流程而言,可以说《诸神黄昏》仍然遵循着与前作类似的玩法设计,没有太大的变化,不过各方面的视听体验都有所增强,角色更加鲜活,世界也充满动态,工业级开发的细节呈现确实全方位都拉满了。我也期待《诸神黄昏》后续的流程能为我们带来更多的惊喜。

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但很遗憾的是,受评测时间和保密协议限制,本次试玩前瞻的内容只能分享到这里。想要了解更多内容的朋友,请关注将于11月4日凌晨0点发布的《战神:诸神黄昏》正式评测,届时我们将为大家带来一份足够丰富详细的评测报告!

一些额外的小Tips

1、前作中的收集品“奥丁的渡鸦”、“文物”在本作中依然存在;

2、奎爷开场就可以使用前作的两把武器,但一些技能和动作与前作不同,也有了全新的技能树;

3、换皮怪物在本作中少了不少,虽然依然存在,但整体怪物丰富度和种类要强于前作;

4、虽然前作的BOSS战演出已经是同时代顶尖,但本作要青出于蓝;

5、本作中登场且可互动的NPC数量要远高于前作,且角色设计要更加有血有肉;

6、盾反以及其延伸操作依然是本作的战斗核心之一;

7、本作的装备和升级系统与前作如出一辙,虽然有细节调整,但整体逻辑不变;

8、在不大量游玩支线的前提下,战斗难度(更多体现在伤害、怪物配置等方面)要略高于前作;

9、画面优先模式体感认知为30帧左右,画面有所增强,帧数较稳定;

10、本作存在一个名为“高帧率”的画面设置,不过笔者评测时使用的电视最高只支持60帧,尚未来得及更换设备测试其能否在这一模式下达到更高帧率。

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作者:心灵奇兵
Don't Judge
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