在“德鲁伊之怒”和“围攻巴黎”表现平平之下,作为《刺客信条:英灵殿》DLC的大轴之作“末日曙光”,自然承载了玩家们的巨大期望。在本DLC中,游戏的主角从“狼吻者”艾沃尔变为北欧神话中的“众神之王”奥丁。为了拯救被火巨人苏鲁特掳走的儿子“光明之神”巴德尔,们将离开阿斯加德,前往被火巨人入侵的,危机四伏又充满各类宝物的矮人世界——瓦特阿尔海姆。
在我看来,与预告片“冰与火之歌”的史诗感和大场面不同,“末日曙光”的实际体验更偏稳重而非激进,有小改革而无大动作。两个字——求稳。
进入DLC的基本条件是340级,也可以开启新游戏的方式直接进入《末日曙光》
似乎近年欧美RPG的剧情潮流是亲子乐。有人打牌间歇找女儿,有人捡完垃圾找儿子,有人带着女儿打僵尸,还有某个战神带着老父亲闯关。而当艾沃尔服用灵药“元神出窍”化为奥丁后,体会到的则是一段“诸神黄昏”之前的关键剧情——“奥丁寻子记”。在得知爱子巴德尔被苏鲁特绑架后,天父奥丁与天后弗丽嘉抵达瓦特阿尔海姆,游戏就此展开。
在主线剧情中,奥丁也会面对多位与苏鲁特有重大关系的人物,在与他们的对话中,你会了解到火巨人和冰巨人两族内部的矛盾纠葛。强大的苏鲁特也无法得到所有人的忠诚,而被掳的巴德尔和火巨人之间,可能也不是单纯的仇人关系。就连在预言中毁灭世界的苏鲁特本人,也有着不为人所知的复杂内在,等待玩家探索。
我相信,绝大多数AC老粉脑中已经可以大差不差的勾勒出剩下的剧情框架。一个典型的育碧式任务链条徐徐展开,奥丁必然会卷入矮人与火巨人的战争中,在解救妻儿的同时也会“捎带手”解放瓦特阿尔海姆的矮人。这套模式育碧驾轻就熟,可无缝换成“自由战士将某地从独裁暴君手中解放”的经典套路。
瓦特阿尔海姆分为若干区域,每个区域都有一个隐藏的矮人避难所,也就是“基地”。它的作用是提供商店、悬赏和推进任务进度。任务风格仍然延续了“三部曲”的精华,要想挑战苏鲁特,必须先击败他麾下的几个小BOSS,要想解决第一个小BOSS,必须先解救知情的NPC,要想知道关键NPC的位置,必须先去解救另一个NPC或寻找关键道具。前期解锁快速旅行前,可能30%的游戏时间都在跑路。抵达任务地点后就是战斗和解谜,万变不离其宗。
客观来说,将一个单纯的任务拆解出成千上万条枝干无可厚非。有些游戏可以让“枝干”十分有趣,甚至让玩家沉迷其中忘掉主线。但《末日曙光》的“枝干”更像是流水线上的罐头,工工整整严丝合缝。
虽然每个任务地点和完成方式迥然不同,但本质上都是从A到B,从B到C,按部就班的奔波折返。感受就像在早高峰挤地铁、电梯打卡上班,只是背景从1、2号线到写字楼,换成了一个宏大精致的魔幻世界。当然,对于喜欢这种工整任务模式的玩家来说,本作绝对量大管饱。
虽然奥丁和苏鲁特在神话传说中有毁天灭地的力量,但游戏中奥丁展现的“神力”并没有比一个普通法师高到哪儿去,而作为诸神黄昏大反派“火巨人”势力中的大部分敌人,本质上与英格兰小兵并无二致。当然相对来说,火巨人是强大的。不论是血厚攻高的大斧兵,还是擅长制造火焰爆炸的掷弹兵,亦或是能复活友军的“队长”。强如奥丁要面对一个团队的围攻,也不是轻松能摆平的。
本作火焰的出现频率极高,不仅敌人精通各种大范围火攻,遍地岩浆地形也进一步限制了玩家走位。我偶尔几次的翻车不是误入岩浆池,就是被小兵一套远近兼备的团队协作秒杀。当餐食归零,血条见底,用伪装神力暂避风头也是明智之举。
我们可以在作为父亲的奥丁身上同时看到“索尔”的蛮横霸道,与“洛基”的狡猾阴险。前者自不必说,砍就完事,后者则体现在新系统“夺魄护腕”上。它允许玩家吸取小兵的能力为己所用,包括免疫一切火焰\岩浆伤害,还能暂时抹除敌人警戒心的“慕斯贝尔海姆神力”;将死亡小兵复活并充当奥丁临时队友的“重生神力”;专门克制火巨人的“冰霜神力”;以及极大安慰爬墙困难户的“渡鸦神力”,它允许奥丁化为渡鸦飞行,可以直达高不可攀的山顶。
“夺魄护腕”对战斗产生了极大影响,玩家可以当选择寒冰神力,用属性克制大杀四方。也可以用伪装神力优先刺杀头目或队长,收拾群龙无首的敌人。甚至可以化为“死灵法师”复活亡者吸引注意,然后向敌人的后背下手。这里可以看出,游戏鼓励玩家采取不同的方式处理战斗。
新武器长戟既可以大范围横扫,也可以纵向竖劈,团战单挑都是一把利器。它也是唯一一把能在轻攻击和重攻击之间“搓”出不同招式的武器,足以应对所有战况。虽然长戟的外形有点怪,但经过查证,我发现这确实是历史曾出现过的“维京戟斧”(Viking Halberd Axe)。相对于双匕首的刺客流,长戟给了玩家一个更过瘾的“无双”机会。
“夺魄护腕”可以升级,不同的神力有不同的细分强化路线,玩家总找到更适合自己的风格并发扬光大。装备和武器也可以提升到“神话”品质,通过强大的奥丁符文,将它变为真正的神兵利器。当然,代价就是你的时间——凑齐升级素材,是纯纯的“肝”活儿。这种设计如今也无可指摘,想玩得更爽就要付出更多时间。
只是我发现,未升级的神力就足以应对大多数战斗。升级后只是提升了容错率,并未对战斗产生太多实质性影响。
“女武神竞技场”是DLC主打的游戏模式之一。这里允许奥丁以“实战模拟”的方式,通过挑战传说中的强敌,向女武神卡拉证明自己的能力。敌人千奇百怪,实力不凡。有的擅长正面猛攻,有的喜欢闪现背刺,尤其是目不暇接的魔法和巫术最令玩家头痛。
每一个传说挑战都有不同的“炫耀”选项。抽象的说,就是奥丁描述自己英勇过往中的吹嘘和添油加醋。这些因素落实到战斗中,就是给玩家施加一个个debuff,或是对敌人的各种增益。推进主线剧情可以解锁更困难的传说和炫耀,而顶着各种不利条件完成挑战的奖励也尤为丰厚,包括装备、装饰、符石和各种珍贵材料。
在我看来,竞技场系统是专为快节奏的“战狂”玩家设计的省时间工具。以往那些需要满地图探索、解密才能得到的东西,在这里只需要打赢对手就可获取。这种强调高效资源兑换的设计令我眼前一亮,因为并不是每个人都有闲心跑小半个地图只为获取一个强化素材。
在各类奇幻作品中“矮人锻造”总是优良装备的代名词,本作也不例外。瓦特阿尔海姆曾是繁荣的矮人国度,其中当然埋藏着各种强力装备。玩家可以用缴获的各类宝石矿藏与矮人交换各种资源,也可以在野外救助身处困境的矮人,作为回报,你会得知强大装备的线索。当你历尽艰辛抵达矮人宝库,最后一位矮人王的神话级盔甲和武器将对你敞开怀抱。
不过在我看来,这种装备收集正如前文的“神力升级”那样,完全不影响玩家打通正常主\支线。更像是为“神器收集癖”玩家准备的一道硬菜,对剧情党或轻度玩家来说,可有可无。
当玩家再次站到苏鲁特的面前,面对不可违逆、无法回避的诸神黄昏,是直面命运挥舞战斧,还是另寻他法,以“迂回”的方式解决问题。巴德尔和世界的命运留待你的选择。
如果你对“刺客信条式”的框架感到疲惫,那么本作也不会让你燃起冒险的斗志,因为它只是在本体的基础上敲敲打打,搞了个豪华的装修。但若是你至今对《英灵殿》的冒险流连忘返,那么《末日曙光》约35小时的旅程会是一段美好的萨迦传说,足以为“神话三部曲”画下相对圆满的句号。
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