即便在几十个小时的体验过后,《艾尔登法环》的世界仍然令我意犹未尽。它在集结了以往“魂系列”所有优点的同时,还透露着巨大的野心,用开放世界这份调料以及新增的诸多玩法,让系列又来到了一个新的高度——可以说,《艾尔登法环》是From Software为玩家们献上的一份完美答卷。
视频版《艾尔登法环》评测:
“魂”与“开放世界”的融合,让《艾尔登法环》的可探索区域面积达到了“魂系列”之最。从翠绿的平原、猩红的沼地,到梦幻般的水晶湖,玩家将邂逅风格迥异的地貌,以及各式各样设计独特的敌人。即便在通关之后,游戏中也仍然有诸多隐藏内容等待挖掘,这其中包括玩家未曾踏足过的地下城,也有一些尚不得知如何解除封印的“神秘领域”。
并且,《艾尔登法环》的开放世界没有任何公式化的感觉,它不会给玩家待办列表和清单“教你怎么玩”。其引导方式更像《塞尔达传说:旷野之息》,只会在赐福与NPC的对话中给予玩家少量的提示,最后再由我们自行选择探索路线。你甚至可以跳过前期许多主线BOSS,直接奔向下一个领域开始探索之旅。
在这个世界探索时,玩家的体验会比以往“轻松”不少。
一方面,本作赐福(即《黑暗之魂》中的篝火)的数量很多,多到吓人,且一些在野外游荡的精英怪与BOSS附近,也有着名为“玛莉卡楔石”的“存档点”,供玩家死亡后在此处直接复活——这些设计,让玩家基本告别了此前“魂系列”中死亡后疲于跑图的坐牢体验,时刻能感受到宫崎英高的怜悯。
另一方面,“灵马”的加入,也加快了玩家的探索节奏。在马背上,你可以在开阔的场景中驰骋、可以绕过怪群跑酷、可以飞跃立体的山崖,甚至可以和野外精英怪、BOSS玩一波“骑马与砍杀”——总之,这位新伙伴,能让玩家在探索时更加的便捷、灵活。
本作的开放世界舞台“交界地”庞大却并不空旷,各式各样的填充物散落其中。除了分布各地的不同敌人和可供搜集内容外,游戏中还有一些名称炫酷,表现力和战斗力完全不输主线的野外BOSS,以及需要花点时间去攻破,但奖励也会很丰厚的敌方据点。
可能有些朋友听到“清理据点”就要PTSD了,但请放心,本作大部分敌人聚集地,都有着配合环境的独特设计。不同“据点”的场景风格天差地别,其中既有居民会从眼中喷射火焰的腐化村庄,也有囚禁着不知名法师,布满诡异怪物和四手人偶的幽暗墓穴。攻克它们的过程并不会重复、无聊,你很容易被充满“叙事性”的环境设计代入进去,不自觉思考这些据点背后的故事。同时因为战斗思路、场景风格的不同,它们也从心理和玩法层面给我提供了很多主线之外的乐趣。
同时,世界各地还分布着许多隐秘的小型地牢,在关底通常会有精英怪和BOSS等待玩家,这里往往能获取一些较为独特的道具和装备。不过遗憾的是,一些小型地牢的结构太过简陋,进入之后只有一个小房间,击败所有敌人就能开宝箱走人,这种粗暴的“踢门寻宝”式设计,多少会降低玩家的探索欲望。
《艾尔登法环》被很多玩家调侃为《黑魂4》,这倒也没啥毛病,因为其升级、属性系统,包括操作和战斗基础逻辑,都基本沿袭了《黑暗之魂》系列经典设计;联机模式也与历代大差不差,玩家可以通过写标记、使用道具,作为帮手或入侵者进入其他玩家的世界。不过本作在此基础上,加入了“聚集点”的设定,作用是将周围玩家所画的召唤印记集合在一起,方便摇人。另外,在国内网络环境下,想要顺畅的联机体验,还是建议使用UU加速器等工具。
虽然整体的玩法逻辑没有大改,但是诸多新系统的加入和旧玩法改良,还是让整个《艾尔登法环》的游戏体验上升到了全新的层面。
本作新增的“战灰系统”可以看做是《黑暗之魂3》战技和变质系统的融合。战灰不仅能改变武器的属性、附魔,还可以替换武器原有的战技,例如让一把平平无奇的长矛刮起风暴,或是取消盾牌原有的弹反能力,令玩家在持盾状态下使用右手武器的战技等。游戏中的战灰种类繁多,各种组合搭配也具备一定的深度,能够大幅扩展战斗的乐趣。
“制作系统”则可以看做是本作开放世界下的衍生品。玩家平日搜集的野外植物、野怪素材,可以用于生产包括火焰壶和箭矢在内的各种道具。然而这个系统的存在感于我而言并不强烈,一方面可能因为我是个一组松脂从开局攒到通关都舍不得用的仓鼠玩家;另一方面则是游戏并没有因为制作系统的存在,而降低玩家可拾取、购买道具的数量。换句话说,即便完全不使用制作系统,也不会对游戏体验造成多少影响。
而最关键的、令无数老不死人们都热泪盈眶的变化则是——如今,“魂宇宙”中膝盖能弯曲的,不再只有苇名忍者了。《艾尔登法环》中跳跃功能的加入,不仅能让玩家迈过半身高的平台,也扩充了战斗的维度,跳跃攻击有着更高的伤害与削韧,可以破坏敌人的防御,也能让烦人的飞行怪直接倒地。和《只狼》中类似,跳跃同样能代替翻滚躲避一些下段攻击,且与此同时玩家可以进行反击,从而提供比翻滚更多的输出空间——当然,仅限特定情况。
本作玩家扮演的角色被称为“褪色者”,在背景故事中是曾经被“黄金树的恩泽”抛弃的存在。而在“艾尔登法环”破碎之后,主角与众多褪色者们纷纷醒来,踏上了各自的旅程。
魂系列讲故事的方式相当独特,且又具有一定的“统一共性”。玩家总是一无所知地来到这个世界,遇见各种各样神秘且伟大的存在,亲身经历许许多多的难关,战胜一个又一个曾经遥不可及的敌人,并在旅途的终点得到满满当当的充实感。
最重要的是,大量碎片化、场景叙事,以及众多谜语人NPC,让这段冒险故事具有很强的开放性。通关后,你仍然会对这段故事存在很多疑惑,并在拼凑游戏各种细节、和别人进行讨论、以及观摩“环学家”们分析的过程中,逐步深入这个庞大的世界,并最终沉迷其中。
《艾尔登法环》算是这种“大冒险”体验的终极形态。一方面在于本作的地图体量和NPC数量都达到了系列之最,前者让承载故事的舞台变得更多,剧情的体量也因此变得更大。后者使游戏的“网状叙事”有着更大的空间,每位NPC都有自己的故事等待玩家挖掘,且可以通过了解他们的需求、破解他们的“谜语”,开启一条条全新故事线,最终使世界被串联成一片庞大的叙事网——这时你会发现 ,自己已经陷进了宫崎英高那迷人的“叙事陷阱”当中不可自拔。
另一方面,由乔治马丁与宫崎英高联合创作的神秘世界,也充满了令人印象深刻的场景和敌人设计,在其中冒险的经历更是难以复刻。
值得一提的是,“魂系列”的故事虽然向来以谜语著称,但《艾尔登法环》的主线剧情终于开始讲人话了。NPC的话语相比魂系列以往作品更加“易懂”,玩家只要多倾听NPC对话,读取物品描述,就能摸清楚剧情的脉络。并且NPC们也会以各种方式引导玩家,比如一些人会旁敲侧击提示附近“值得探索的地点”,玩家也能在一些商人处买到线索文档,便于更好的理解剧情。
相比魂系列前几部作品,《艾尔登法环》升级的不仅仅是画面和地图规模,诸多敌人和BOSS的设计也有了不少更新。
首先本作的敌人种类相比历代更加丰富,每次来到新的区域,我基本都能见到全新类型的敌人。“宁姆格福”区域驻扎着大量重装骑士,但到了“湖之利耶尼亚”,就有非常多的幽灵、法师与水生生物,而在“盖利德”地区,则会出现更多能导致异常状态,外形也非常令人掉San值的不可名状之物,这些怪物们的攻击方式与行动逻辑,常常令我的角色死得很“意外”。
此外,我能感觉到本作BOSS的AI也有大幅强化,它们会频繁使用各种变招,甚至挥砍的方向还会根据玩家动作临时改变——每次自信满满地应对招式却唐突死亡时,我都能感觉到它们确实要比系列之前的BOSS们都更加聪明(或者说阴险)了。顺便一提,本作BOSS战的场景设计、转阶段演出、包括音乐都有着相当优秀的表现。几个主线BOSS的设计,甚至隐隐有超过那些魂系列历代最著名BOSS,如王城双基、无名王者、路德维希的潜力。
听起来《艾尔登法环》似乎更难了,但实际上游戏所谓的难度,更加取决于玩家的探索路线。在开放世界的架构之下,遇到打不过的敌人和关卡,换一条路,或许就能拿到有助于攻略的战灰;直接跑酷进高等级区域,拿到伤害爆炸的武器再回来也未尝不可;而就算一无所获,探索地图至少也能攒一堆魂用来升级……
当然,虽说开放世界充满了所谓的“怜悯”,但在主线必经的大型迷宫(此为代称)区域,如“史东薇尔城”内,仍然会有原汁原味的魂系探索体验。这里的赐福数量会大幅降低,排兵布阵也充满老贼的恶意,玩家将在一次又一次的死亡中,将整个复杂的迷宫构造熟络于心。
是的,《艾尔登法环》的“魂味儿”没有减弱,它仍然很难,会让你死很多次,但变化在于,玩家不再需要从无数次死亡和尝试之中,找到唯一可行的路径,而是能够从对这个世界的探索和理解之中,发现隐藏的新可能。“魂系”正向反馈的体验,不只有挑战成功后的酣畅淋漓,还有敢于尝试和发现的乐趣。《艾尔登法环》利用开放世界的构成,在保持了经典魂系列体验的同时,也尽量让所有水平的玩家都能够享受这场宏大冒险。
由于评测时间等原因限制,我仍有很多内容没来得及探索,对我来说《艾尔登法环》依然保留有诸多隐秘。
值得一提的是,评测时我们最初使用的是装配RTX3080的机器,在测试中遇到了较多顿卡现象,严重影响了我的体验。在将测试平台改为另一台装配RTX2070S的电脑后,此现象得到了解决,并且我在询问了几位参与评测的媒体朋友后,了解到这种现象并不是只有我遇到了。不过顿卡的问题,万代官方表示会在正式发售当天修复。
在RTX2070S下进行测试时,游戏在全高画面,2K分辨率下能保持60帧体验,同设置在4K分辨率下,帧数于35~50间波动(大多数时候在40以上)。
此外我们也与使用PS5进行评测的其他媒体朋友进行了沟通,据悉在PS5平台的“性能优先模式”下,游戏也偶尔会出现掉帧。
《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,还在保留了“魂”最精髓内容的同时,利用开放世界让更多玩家沉浸其中,成为了一部无与伦比的杰作。在这个内容充实,充满挑战和探索乐趣的世界中冒险,对大多数玩家来说都是一件美妙且难忘的事。
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