儿时玩过CF的朋友或许还记得,在幽灵模式里当保卫者的憋屈体验。
几个人在空旷的场馆里拿着枪对着空气不断扫射,直至弹匣用尽而被匪刀死,那是我头一次在FPS游戏里感受到热兵器面对超能力的无力感。尤其是当己方只剩下自己一人,但场上却还有3-4个幽灵的时候,那种孤身一人被鬼怪包围的既视感,也让我有了一种身处恐怖游戏的感觉。
随着最近CFHD推出剧情模式,这个颇具趣味的玩法也被重新提起。在以此为背景制作的单人剧情第二章节“幽灵计划”中,CFHD为玩家揭开了“幽灵”背后的故事。
其实对于CFHD的剧情模式,不少玩家都已经有所耳闻,此前推出的首章剧情“导火索”,即便有很多不成熟的地方,但也因与过往CF截然不同的品质给人留下了不错的印象。
只不过,大多数体验或者关注“导火索”的单机玩家很大程度都是冲着制作方Remedy的面子,对于CF本身的印象并没有太大改观。而且实话实说,首章剧情确实很有Remedy的味道,可距离优秀的FPS单机剧情还是有一定的差距。
这些问题主要表现在多余旁白、大量主视角切换、还有那个看起来神经兮兮的思维空间,若是放在一个时长约为10-20小时的剧情流程中,后两个当然算不上什么缺点,但对于一个只有2-3小时的剧情模式,实在是太容易让人跳戏了。而在新剧情“幽灵计划”里,这些问题大部分得到了解决,不仅流程更具沉浸感,剧情也更加贴近CF的世界观。
从剧情的角度来讲,“幽灵计划”在叙事风格上吸取了此前的经验和教训,整个故事不再是云里雾里的旁白视角,而是跟随着主角的成长路线,以第一人称的方式代入到主角的故事中。这种形式不仅使得整个剧情体验更加流畅,也不会出现太多与穿越火线IP不符的突兀设定。
与“导火索”的视角不同,新章节的故事将目光投向了潜伏者的一方,从一个被迫加入潜伏者的“小贼”的角度,重新审视了CF世界观的架构,以及保卫者、潜伏者两派的真正形象。同时,这个不起眼的小人物也在剧情过程中不断地突破、成长,在迷茫和困惑中迎来救赎,或者在成功的道路上收获背叛与痛苦,这些也都成为他从“小贼”蜕变为“幽灵”不可或缺的重要因素。
这种电影化的叙事手法是线性流程游戏中较为经典的叙事模式,它能够让玩家更好的代入剧情,虽说这样的新剧情缺少了Remedy一贯的那股神秘色彩,但就游戏的整体体验来说,确实也令玩法和剧情融合的更加紧密,比之前多了一份流畅的爽快感。也让“幽灵计划”的整体剧情流程除了时长较短这一难以弥补的缺陷之外,基本没有明显的弊病。
剧情上的顺畅很大程度也影响了战斗体验,就比如此前剧情视角在突击手、狙击手、机枪手三个角色间切换,容易给玩家的战斗体验带来较强的割裂感。而在这些设计均被抛除之后,“幽灵计划”的战斗体验也上升了一个档次。
首先,就是叙事主体统一带来的整体连贯性,正如之前所说,游戏中玩家始终保持主角的第一人称姿态,即便在序章中使用的角色不同,但两者起码“职能”一致且序章内容较短,并不会给玩家带来强烈的操作风格转换的感觉。
另一点便是本章节的战斗更加倾向于运动战,而非圈好场地的“定点打靶”。战场动起来的结果便是可以让玩家更加自由的选择如霰弹枪、冲锋枪等中近距离武器,而非此前在阵地战时必须使用的步枪、狙击固定搭配,更广的战斗空间也让手雷、榴弹炮、防爆盾等特殊武器有了较大的发挥空间。甚至在这一章节中,玩家终于可以冲出掩体一边滑铲一边射击敌人,再搭配上呼吸回血这个能让人穿梭于枪林弹雨的特殊机制,爽快的战斗体验一度让我有种COD的感觉。
只不过,或许是由于本章节内所有敌人均是全副武装的保卫者士兵,导致游戏虽没有血量值显示,但却能明显察觉到敌人“生命值”的限制,这也导致敌军缺乏明显的受击反馈,只要没有打死或者打到血量临界值,都不会出现倒地或者中弹后的肢体反应。最多也只有在爆头时,佩戴头盔的敌人会优先打掉钢盔罢了。
这种状况在防爆盾兵身上尤为明显,在瞄准其脚部射击的时候,即便击中脚部也不会产生任何表达“不适”的动作,直到命中数枪后才会突然倒地而亡。
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