《黑魂之魂(下称魂1)》的地位想必各位都有所了解。从2011年至今,这款满是制作人阴谋的游戏在7年时间里改变了近乎大半个游戏行业,无论是它欲说还休的叙事手法,高难度的游戏流程,还是优秀到无以复加的关卡地图设计,这些内容都打破了游戏行业一贯的的制作思路。并且由此衍生出了一个像史上伟大的游戏作品《rogue》一样的新游戏类型/标签——魂like。
它是如此的杰出和优秀,以至于无数的后来者都将其视为创作游戏的标杆和指路明灯,身为玩家的我们也因此有幸见识到了《盐与避难所》、《空洞骑士》等优秀的“魂”类作品。做为黑魂系列的起点,《黑魂1》本身的质量肯定不会差,但毕竟时隔了7年之久,制作者宫崎英高都已经宣布将魂系列完结不会再出续作,从今天的眼光来看,《黑魂1》还中存在这一些不合理的瑕疵和具有年代感的设计内容。
作为魂系列开创者的它,在游戏中近乎放肆地安排着各种陷阱关卡和高难度的敌人,你永远不会知道自己前后左右头顶脚下会突然冒出来个什么东西,任何未曾到访过的新场景都可能隐藏着致命的危险,热情好客的活尸化村民们每次见到你都会献上饱满的热情,几乎每一个宝箱的后面都会埋伏着刀斧手准备让你受苦。虽然这些套路和阴谋在无数的科普以及攻略详细的解析下,已经很难再让人中招,可游戏那氤氲在空气中的生存压力还是能让许多老玩家感到战战兢兢、心跳加速。
但遗憾的是,这份心跳加速并不适用于所有人。严格意义上来说《黑暗之魂》的难度确实有些太高了,和两部续作不同的是,玩家在流程中前期无法在篝火中传送,如果没有在探索新地图时点燃篝火,一旦死亡就意味着要你需要重新再跑一遍地图。初始的传火祭祀场里,一开始除了灰心哥、防火女和能教你奇迹的胖哥哥外什么NPC都没有,甚至连强化装备、购买道具等基础操作都需要专门跑到千里之外的专职NPC处进行。《魂1》这么设计主要就为了利用自己一体化的地图规划,但这份跑路的枯燥感实在是难以令人释怀。
四通八达的场景地图虽然构造精妙绝伦,却只能在玩家熟练背板之后才能体会到其设计的优秀。通过活用各种机关和钥匙,《魂1》创造出了各种各样的探索路线,但是这些探索路线又非常的隐蔽和复杂,如果玩家不仔细留心,很有可能在反复的寻找或者死亡中迷失方向。
游戏中多数地图都没有限制,这就意味着你可以在一级的时候就去往流程很后期才需要去的地方,加之没有明确的任务线告诉你接下来该去向何处,如果你不是老不死人,有极高的概率会被各种各样突然冒出来的怪物陷阱强行受苦,从头再来。或者在自由探索的途中,不小心点了个篝火,再也找不到回家的路,只能在高级地图中四处游荡受苦到底。
严格意义上来说,《黑魂1》是相当注重数值的游戏。如果你没有把趁手的兵器,没有给武器加强到一定等级,没有足够的属性点来辅助武器的属性要求,你的游戏很大概率上都无法进行下去。强化的棍棒可以对敌人造成成吨的伤害,而没有经过淬炼的恶魔大斧往往连敌人的血皮也没法蹭掉,它虽然不会限制你探索的方向和路线,但是地图上各种各样打你一刀999的小怪,要比按照流程走的boss还要难以处理。
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