在战旗类游戏越来越式微的如今,即便是那些曾经知名的大作系列,都很难持续推出新作。正因如此,时隔数年后回归正统续作的《战场的女武神4》,也令粉丝玩家们倍感珍惜。《战场的女武神》始自PS3平台,之后却被PSP独占两代,销量更是逐步下滑。如今《战场的女武神4》终于回归家用机平台,但并不意味着这部新作给玩家们带来跨世代的惊喜,这部新作的剧情回到了初代起点,游戏体验也回到了PS3的时代。
《战场的女武神4》无时无刻不流露着怀古的情怀,但也因此与时代格格不入。
《战场的女武神》的BLiTZ战斗系统非常有特色,它基于走格子式SLG的数据计算公式,并以其为基础加入了动态动作和射击等随机要素,让游戏的可能性大大增加,也避免玩家陷入纯粹的数字游戏陷阱。
在新玩家,尤其是射击玩家眼中,这样的设计可能非常古怪。例如原本能够用狙击一枪爆头的杂兵躲到掩体后,即便绕过掩体爆头也需要两枪才能解决;趴在草地中贴脸都不会发现;掷弹兵的榴弹炮打到弱点可以秒杀坦克和碉堡,但是逆克制状态下打一些重甲小兵却需要几十发。《战场的女武神4》中依旧保留了大量SLG的数字计算,游戏中存在的大量道具、环境、武器以及更多随机因素,都会影响各个单位的属性数值。
但是在动作射击要素的加入下,让《战场的女武神4》的数字计算不再直观可见。游戏中隐含了视野、射程、子弹威力衰减、散布等因素的数据,使得玩家的判断不会像走格子一般精准,这便为《战场的女武神4》添加了更多的变数和可能性。游戏玩法上的独树一帜和满是地形视野因素的关卡设计,模糊了玩家的绝对判断能力,也正因如此,游戏非常考验玩家的自我成长。通过不断的试错,玩家会在游戏中获得更多实战经验,并将其转化成个人能力。胜败只差毫厘,只有经验丰富的指挥官,才能在不断试探生与死的边界时,运筹帷幄,决胜千里。
关卡设计一直在强调这样的设计理念。部署兵力时,玩家掌握的只有平面地图和可视范围内的敌军情况,进入战斗后也无法直观获取视野以外的情况,这一过程为玩家制造了大量不可控因素。甚至有恶意关卡会在部署阵地阶段设计陷阱,让部分兵力开局便陷入困境当中。
《战场的女武神4》在关卡设计方面的故意为之,会让玩家陷入大量SL时间。因为游戏对剧情和结局的苛刻安排,以及SLG游戏玩家对关卡评价的高追求,频繁存储和读取会变得再正常不过。例如武器弹道呈随机散布,玩家在缩减回合的过程中可以通过不断SL,打击弱点达成远距离秒杀。
其实SL在SLG游戏中再正常不过。但《战场的女武神4》更多出现的是敌我信息不对等,故意安排门槛模糊玩家判断。玩家经常要先尝试性摸清敌方动作和兵力配置后,再次游戏才能刷到S评价。
不追求高评级的话,《战场的女武神4》倒是给了玩家随意发挥的空间。援军设置和较为宽松的回合限制,可以让玩家弥补失误,并步步为营,逐步赢得阵地战的胜利。模糊战斗数据的设计让《战场的女武神4》有了更多可能,也使得地图数量不多的本作变得更加耐玩。
《战场的女武神4》会在第四章迎来一个非常高的难度阶梯。前三章的小型战斗,玩家稍微动下脑筋,试探SL便可以达成S评价。但是自从进入第四章的大型战场,数倍的敌人和设计陷阱会成倍增加游戏难度。
因为数据模糊的存在,让《战场的女武神4》非常考验玩家的实战经验。若是系列老玩家,面对突如其来的难度攀升,只要合理运用系统特性便好。但对新玩家来说,突如其来的高难无疑会让自己举步维艰。
《战场的女武神4》中,有复杂的兵种、武器、防具、道具、命令等与战斗息息相关的系统。随着游戏不断深入,这些内容会变得不断复杂化,更具针对性。难度的攀升,意味着玩家必须能够熟练掌握这些负载的系统。发挥至极致,会让新老玩家有着完全不同的游戏体验,甚至出现“邪道打法”。
关卡的平面地图会简单标出敌我的目标路线,同时暗示流程下的正常打法。一般来说玩家会逐一敲掉敌方单位,利用兵力、地形、策略和视野优势,步步为营走向胜利。但老玩家可以合理运用游戏的回血、加防、回避、多次行动等功能,做出实际战场中不可能出现的英雄奇迹。例如侦查兵孤身一人闯入枪林弹雨,强行靠防御、多次回血和多次行动,直插敌军腹地抢夺据点。游戏中很多任务都是以“占领据点”为胜利目标,而非全歼,因此给了玩家更多表演空间。
这也让游戏“战场”的设计变得本末倒置。“系统”大于“策略”的安排,削弱了战斗过程中的硝烟味。当然,能够成长到这一阶段的玩家基本都是在战火中磨砺出的精英,这种“邪道”打法的有意为之,也可以当做高玩独属的乐趣之一。
士兵的个人属性也是《战场的女武神4》的特点。由于存在真实阵亡的情况,玩家小队中有不少随时可以上场的预备队员。每个队员都有自己不同的属性、特性和人际关系,每项都可能在战斗中引发或好或坏的连锁反应。合理应用和回避队员的优缺点,也考验着每一名指挥官。角色还会根据事件触发和断章剧情的推进而成长,并且是游戏达成个别剧情的关键条件,所以能够作为丰富游戏关卡和剧情的一个环节,延长游戏时间和寿命。
《战场的女武神4》有着不错的挑战空间和收集元素,足以吸引喜欢它的玩家大大延长游戏时间。但是和PS3时代的《战场的女武神》相比,这次PS4《战场的女武神4》几乎毫无进步。
《战场的女武神4》的系统和第二、三代不同,沿用了初代的设计思路。但是在十年前的游戏内容基础上,《战场的女武神4》只增加了一个掷弹兵兵种。水彩画的美术风格本来就没能直观表现出机能上的提升,内容上的停滞不前更是透露着寒酸的味道,游戏的部分音乐甚至都直接搬自前代。
《战场的女武神4》依旧使用了动态3D大头+字幕配音的演绎剧情,很少有即时演算或预渲染戏份。每个章节都有很长的剧本,大头对话模式又没有auto模式,玩家只能在跳过和不断按圆圈选择其一。如果剧情足够精彩,人物塑造出色的话倒是能挽回不少分数,但本作的剧情和人物设计并不讨人喜欢。
本作的剧情回归初代,即第二次欧洲大战当时。主角领导的小队虽然是联邦所属,但主角群都是加利亚公国出身。身系祖国安危的E小队在联邦和帝国黑吃黑战场中摸爬滚打,一边面对残酷的战争愤愤不平,一边对多次违抗军令的发小网开一面;过于脸谱化的角色和落后十年的固定桥段,庞大战争下的插科打诨恋爱酸臭营造出的不和谐,都让人诟病。即便故意安插的死亡FLAG能够挽回一些局面,但还是反派角色更令人印象深刻。
《战场的女武神》系列还有两个特色:坦克和女武神。而《战场的女武神4》中坦克并没有“雪绒花”、“无名”那样的存在感;剧情战斗里更是压根没有操作女武神的机会。
在掌机前作和外传销量均不佳的情况下,《战场的女武神4》颇有些难能可贵的味道。但也正因为背后的种种限制,让本作丧失了从PS3到PS4应有的阶梯式进步。
相比前作更大的战争场面、略显imba的掷弹兵,游戏的新增内容大致就此而已。幸运的是,足够的策略深度和收集乐趣依旧保留了下来。
更多相关资讯请关注:战场女武神4专区