不论是基本游戏系统,还是关卡设计风格,《界外魔之死》在很大程度上都继承了《羞辱2》的特色——但它最终却独立于二代作品单独发售。这么做或许有基于商业和市场方面的考量,但是《界外魔之死》的独特性和游戏分量也的确超出了一般意义上DLC的范畴。从这个意义上而言,就算把它看做完全独立的作品,也没啥毛病。说得形象点,你大致可以把它相对于《羞辱2》的意义,理解为《失落遗产》与《神海4》之间的关系。
近年来,开放世界逐渐成为3A游戏界的宠儿,部分游戏厂商之间,甚至展开了比拼世界地图尺寸的军备竞赛——似乎只要地图尺寸越大,游戏所能包含的乐趣也就越丰富。去年发售的《无人深空》可以看做是最极端的例子:它的地图尺寸超过了迄今为止其他所有游戏的总和,但是空旷、单调、没有任何人工打磨迹象的宇宙,最终却更多地变成了一种噱头和笑柄,严重偏离了玩家真正的需求。
相比之下,《杀出重围:人类分裂》、《掠食》、《羞辱》这些游戏却打造出了更加微小、但信息量高度稠密的可自由探索区域,成为了游戏界的一股清流。其中尤其值得一提的是由Arkane制作的《羞辱2》,丰富而精巧的地图设计和“机关宅邸”这一大师级关卡一度将它捧上了神坛。而《界外魔之死》延续了“浓缩就是精华”的基本思路,其关卡设计保持了一如既往的熟练和老辣。
《界外魔之死》的每一张大地图最多都只有几个街区那么大,这样的尺寸严格来说其实并没有资格被称为“开放世界”。但是这种小规模反而成为了它的优势而非缺点。墙上的宣传标语、乱糟糟的房间、隐藏的保险柜、桌上厚厚的信件、吃了一半的面包……开发者可以把细小而详尽的信息融入到每一立方米的空间当中,而玩家无需长途跋涉也能够从中不断发现全新的线索和细致入微的信息。
这种利用环境叙事的手段还能有效激发人的好奇心和探索欲望,比如走廊尽头锁着的门背后究竟隐藏着什么?夹杂在文件堆中的密码本究竟对应的是哪个地方的宝藏?那个看似体面的社会名流的私生活究竟有着怎样不可告人的秘密?而这样的设计也让《界外魔之死》不需要任何模板化的任务就能够填充满整个世界。你不需要去刺杀一个接一个的大众脸NPC,不需要和所有商店老板打牌,更不需要在规定时间内跑酷搜集羽毛……
本作一共有五个主线任务章节,其中大多数任务都提供了若干种不同的过关手段。其中最具代表性的是一个抢劫银行金库的任务,你在这个过程中需要进行周密的事前准备、需要恰当地选择潜入途径、要想办法应对突发事件、最终得手后还要谋求平安地脱离现场。整个过程不但一气呵成,而且还有着极为灵活的策略运用空间。这让我在第一次游玩的过程中一方面希望以“神龙见首不见尾”的姿态完美通关,但是另一方面又想主动作死试试看有没有其他更有趣的过关方式。游戏的可重复游玩价值也在这些地方得到了很好体现。
当然,《界外魔之死》中即便是水准最高的银行关卡,在设计层面上仍然远远达不到《羞辱2》中机关宅邸的高度。除了细节打磨层面上的原因之外,这在很大程度上也跟开发者提供了“官方捷径”有关。在完成了某个支线任务后,银行内几乎所有人类守卫都会昏迷不醒,原本防守严密、挑战十足的绝妙关卡,也因此变成了可以肆意闯荡的自由乐园。我建议希望寻求更加精致、更加原汁原味挑战的玩家,可以试试在不完成该支线的情况下进行挑战。
作为一款售价只相当于前作一半的游戏,《界外魔之死》的体量会被大幅精简,完全在情理之中。其通关时间大致相当于《羞辱2》的三分之一或二分之一,角色成长体系和前作相比也出现了比较严重的阉割。而这一方面是因为本作有且只有一个可扮演角色,另一方面则是因为开发者直接移除了技能树和加点系统。于是,黑市的能力升级和骸骨护符的搜集搭配就成为了这部作品仅存的能力成长途径。
在技能方面,《界外魔之死》提供了三项全新的超能力,而它们会在完成第一个任务后一次性全部解锁。这部作品的整体玩法风格,也因此和《羞辱2》出现了细微的差异。
和《羞辱2》中简单直接的传送技能不同,这部作品中的置换(Displace)能力需要事先在传送目标位置摆放一个只有自己可见的虚拟身影,等到你需要进行传送的时候进行第二次操作,才会把你传送到目标位置。这样的设计让许多有趣的策略施展起来更加得心应手。比如你可以在卷入冲突之前,事先规划好传送撤离位置、确保万无一失,然后再开始行动。
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