《神奇小子:龙之陷阱》并不是一个新游戏,而是世嘉1989年的旧作重制版。
时隔28年,这款充满着8-bit时代欢乐与笑声的游戏披着全新的美术外衣再一次来到了我们的眼前。冲着那精致的手绘风格,我就有了上手一玩的兴致,作为《超级马里奥》同时代的游戏,不知是否有着相同的童趣?
答案是肯定的,《神奇小子》的童趣是无垢与天真的。当然,旧时代操作机制中一些不合理的设计也原封不动地移植了过来,让你感受到这怀旧味道中的浓浓恶意。
手绘方式描绘出的童话卡通世界,让人似乎回到了充满童趣的纯真时代
你将扮演一位年轻的英雄,为了拯救世界于危难之中而与强大的敌人战斗。在与龙的战斗中,强悍的你中了龙的诅咒,最后能力全失,从最强的勇者变成了一只喜感的绿皮龙,危机之中只能逃出生天,回望火光中的决战城堡,旧的故事结束,新的冒险旅途随之开始。你的目的是寻回失去的力量,解除龙的诅咒。
游戏的画面看起来诚意满满,精心重制的童话世界很有意思,主角举着盾牌耿直地向前进发。举手投足的神髓并未因为高清画面加持而变了味,充满着旧时代的气息。
本作是一部很情怀向的作品,玩家可以一键切换旧版像素风格与音乐,让人时刻回想起当初那段废寝忘食拼命玩游戏的岁月,对我而言,这种手法一度博得了我的好感与认可。
一键切换像素风后,曾经的时代气息扑面而来,让人会心地笑出声来
不过好景不长,当我捏着手柄指挥主角逃出了城堡,并且勇闯海底与沙漠后,我改变了我的看法。
从操作上来说,《神奇小子》的体验简直可以用“糟烂”两字来形容。旧时代的僵硬手感,各种不人性化的设计,都以情怀之名一并继承了过来。这些设计在整个游戏的主线关卡体验中,给人带来了强烈的挫败感,让全程体验变得非常不愉快,并且因为各种各样的蹩脚设计,让原本简简单单就能达成的目标,变得需要反复尝试,甚至各种阴沟里翻船。
举个简单又直观的例子,主角只能原地攻击,玩家无法通过控制方向键与攻击键来进行位移攻击。很多时候,主动向前攻击,很有可能会因为一点点距离而造成攻击落空,而怪物本身的碰撞块又具备伤害判定,砍不到怪,又被怪物贴近撞到脸而损失生命值,这是经常会发生的情况。
游戏中的跳跃也显得非常笨重,操作手感非常硬,会让人很不舒服。在这个十分讲究人性化与用户体验的时代,这种一并移植过来的糟粕,无疑是在不断考验玩家的耐心。你可以原谅设计者一次,两次,但毫无疑问你不可能一直原谅,而游戏中的大部分操作,都遵循着28年前的设计轨迹,并不会给玩家任何缓和的余地。
很多时候,为了提高操作的成功率,玩家需要一次次地提前预判,判断怪物的机制,踩着规则去消灭它们。设计者们并没有给予玩家自由发挥的操作空间,想象力在《神龙小子》中并没有什么作用。你所需要做的就是把版面和怪物特点记住,然后用刻板的方式一招鲜吃遍天,直至通关结束。
当你完全这么做时,游戏反而会变得非常容易,只是趣味性就变得很少,让人有一种为了玩而玩的感觉,而不是被操作的乐趣所驱使。
有时候切成这种8bit像素模式,反而操作起来更顺手,不知是不是心理作用
《神奇小子》的怪物设计和僵硬的操作一样,充满着28年前的恶意与刁难。怪物们的攻击模式就和他们新的呆萌造型一样,非常单一与耿直,并且出现与攻击的动作表现模式也很死板。很多时候,你操作着主角大摇大摆地在空地上走着,突然一个怪物没有任何征兆地出现在你面前,然后依靠碰撞伤害坑到了你。
怪物们的行为模式也很考验人的承受能力,像快速弹跳的青蛙,到处出现坑人的幽灵,接近后突然乱跳的骷髅等,这些怪物的行动规律其实十分简单,但是你并没有足够的时间与弹性空间去轻松对付他们。想要消灭他们,必须去卡行动规则中的死穴,也只有在那个时间点,才能高效率地消灭这些讨人厌的家伙们。
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