鉴于NS寒酸的首发游戏阵容,在开始这次评测任务之前,我曾强烈质疑过仅仅为《荒野之息》一款游戏而购买NS的合理性。而且恰好就在最近的一个月内,隔壁索尼神教可是连续发售了《仁王》、《尼尔:机械纪元》和《地平线:黎明时分》三款质量上乘、口碑炸裂的大作。对消费者来说,选择哪个阵营更有性价比,似乎已经一目了然。但是在塞尔达的世界中畅玩了数十个小时后,我现在的想法发生了一些微妙的变化。
我仍然对NS当下的游戏阵容有所忌惮,但是《荒野之息》让我不得不重新评估任地狱这台新机器的价值。说实话,我不认为上面提到的三款索系大作在最近一段时间给我带来乐趣的总和,能够与《荒野之息》相媲美。
几乎每一代的《塞尔达传说》都始于林克从睡梦中醒来,《荒野之息》也不例外。只不过这次林克一觉睡了100年,曾经繁荣的海拉尔王国在他醒来时已经变得一片荒芜,邪恶的力量早已控制了整片土地。于是,在这种颇具后启示录风格的基调中,林克开启了新一轮的例行公事:打败加农大魔王,拯救塞尔达公主。
《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但这种套路化的剧情丝毫不会让人感到困惑,因为任天堂制作这款游戏的主要意图并不是真的想讲述林克的冒险故事,而是要让玩家沉浸其中,找到属于自己的乐趣,进行属于自己的冒险。游戏在非常前期的时候就会告诉你打败加农是终极目标,但在此之前需要将四个神兽从加农的控制中解放出来。而你完全可以根据自己的喜好随意决定这四个任务的挑战顺序。
《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但丝毫不会影响游戏乐趣
这样的设计意味着现代ARPG中常见的,高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,根本不可能在这部作品中凑效——因为设计者很难掌控玩家将会在什么阶段去挑战哪种难度的关卡。《荒野之息》中血量和精力条上限的增加,对玩家来说仅仅是提高了战斗时的容错率和探险中回旋的余地,真正的成长体现在玩家自身对游戏的逐步熟悉之上。
举个简单的例子,由于林克在气温过高或过低的地方都会不断持续掉血,因此游戏前期的某次需要进入雪山深处的任务,当时被我视为了一场艰巨的挑战。但后来我逐渐发现了以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖。现在如果重新让我去一趟雪山,我会觉得这简直轻松得像一次郊游——而这种变化完全基于我在游戏过程中的细心观察和探索发现,与游戏角色的数值成长完全无关。
一望无际的草原、郁郁葱葱的树林、热浪翻滚的火山、蔚蓝灵动的大海……配合着晴雨风雪和日出日落这些天气与时间效果,《荒野之息》的开放世界美丽得令人陶醉。在画风上,这部塞尔达新作非常酷似可爱而色彩斑斓的《风之杖》。这样的做法巧妙回避了由硬件机能局限带来的问题,让游戏整体的视觉效果,即使是在多边形数量少得触目惊心的情况下,也能保持在极佳的水平。
更多相关资讯请关注:塞尔达传说:荒野之息专区