想要把一款解谜游戏做到有趣就已经很难,而如果要在此基础上还做到不乏味,其难度可想而知。
《Inside》和《Limbo》一样,它并没有一个非常创新的核心解谜思路(比如《纪念碑谷》的视角错位),它就是利用场景里所有可以互动的东西进行解谜而已。所以说《Inside》能做到既有趣重复度又不高的解谜体验,实属难得。
而且《Inside》的大多数谜题都设计得非常巧妙。可能有的时候可以互动的东西只有一两个,但就算你绞尽脑汁,怎么试也试不出来。答案其实往往就摆在你的面前,你需要换个思路,或者说换个角度,才能发现其中的玄机。
比方说在一个场景里有且只有一个梯子是可以互动的对象,但是我爬上爬下,怎么也走不出这个房间。后来我才想到,我看见梯子就默认它只有一种交互方式那就是跳跃,或许我应该按下互动键呢?果然,那个机关是需要把梯子挪动位置才能解开的,之前没有想到,是因为我太定式思维了。
《Inside》的某些关卡真的很有意思,比如图中用潜水器进行解谜的一系列关卡
没错,和《Limbo》一样,除了方向键之外,游戏只有两个按键可用,分别是跳跃(A)和互动(B)。用寥寥几个按键就能设计出如此需要精巧解谜才能通过的关卡,让人不得不佩服Playdead的天才。
大多数情况下,需要解密的关卡都是一些小场景,但也有看起来很复杂的大场景
和前作的另一个相同点是,游戏里能死的地方实在是太多了:烧死、淹死、摔死、被子弹打死、被狗咬死……这些死亡陷阱基本上都被设计在了谜题之中,如何从这些死亡的威胁里生存下来,同样也是解谜的一部分。
至于解谜的难度,Playdead把它控制在了一个刚刚好的范围里:不算太难,但有几个关卡确实需要你的认真思考。在体验的过程中,真正算是卡关的情况大概只出现了3、4次,而且最后也都顺利想出了解决办法。觉得自己有些“手残”的玩家也不用太担心难度的问题了。
一个有趣的现象:在把《Inside》介绍给朋友的时候,他们问的最多的一个问题不是它好不好玩,而是有没有中文。答案是有的——只不过我更想说,这个游戏有没有中文真的不重要,因为除了菜单界面之外,你再也找不到任何一个单词或者是汉字。所有的剧情,全部都是通过画面来展现的。
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