从情节上讲,《行尸走肉:米琼恩》的叙事口径从一开始就假定了玩家至少在一定程度上了解了这个IP、以及米琼恩这个角色。换句话说,如果你完全没接触过T社的《行尸走肉》,那么从这部作品开始恐怕并不是个特别明智的选择。这使得《行尸走肉:米琼恩》更像是一部粉丝向的作品——它拥有让当年让托举起Telltale起飞的全部魅力,但你至少得先看过一两部其他作品才能体验到它所提供的全部乐趣。
《行尸走肉:米琼恩》宣传片:
作为整个系列中“战斗力”最强的几个角色之一,米琼恩的故事开篇就伴随着T社下了一番苦工翻新过的、一长串紧张刺激的QTE。细心的玩家这次会立刻发现,进入QTE阶段后游戏会马上进入“电影视角”,其实说白了就是屏幕上下多了两条黑边,模拟成电影的比例(其实能看到的画面变少了)。而与此前的QTE动作设计相比,《行尸走肉:米琼恩》显然也要在这个方面更胜一筹,无论是镜头运用和动作设计都比此前的T社作品更具观赏性,两者的差距就像是亚裔武术指导驾临好莱坞前后的动作电影。
鉴于米琼恩在正传作品中的商标就是一把武士刀,这种更具观赏性的处理方式也算得上是一种恰如其分的优化,尽管QTE并不是T社《行尸走肉》中最有价值的部分。不过别担心,真正让《行尸走肉》获得今日成功的那些精髓依然还在,最具代表性的例子无疑就是在游戏开场几分钟之后,我们就必须选择是否冲自己脑袋来上一枪,至于这么选择的结果如何……
这个选择看起来有点儿直来直去,甚至有些突兀,但就像我们在上面提到的那样,如果你多少了解过一点这个角色的过去,那么这个选择的出现就显得理所当然了。事实上,整部《行尸走肉:米琼恩》的主要叙事任务就是为米琼恩描绘一个更加丰富的过去。它不见得会完全解释米琼恩的身世,但从目前的情节来看,它至少能在米琼恩与瑞克见面之前的这段叙事留白中加入许多重要的笔墨,甚至能解决一些困扰了粉丝们许久的“谜团”。
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