可能并不是所有的玩家都清楚,2015年的《星球大战:前线》其实还有两个主流平台上的前辈。分别发售于2004与2005年初代的两部同名多人射击游戏在星战粉丝圈内总体上获得了很高的评价,不过大概是由于当时的网络还不甚发达,作品的本家平台PS2在网络机能方面又比较坑爹,一时的辉煌终于还是没能抗住时间与竞争者的冲刷。再加上老板Lucas Art在游戏界敲响了退堂鼓,这一本来大有可为的IP就这样被雪藏了10个年头。
直到EA伸出了魔抓……
本作在国内的知名度之所以比较有限,很大程度上是因为在2004-2005年的时候,《星球大战》在国内的粉丝还并不很多,电影院回暖在那时才刚刚开始,关于《星球大战》的话题甚至可以用冷寂来形容。暗哨在2005曾经有幸搞到了一张《星球大战前传3:西斯的复仇》首映票,结果黄金时段的电影院里却只坐了不足四分之一的人,相比之下,隔壁《情癫大圣》的放映厅里却坐满了整宿舍整宿舍的女生与被强拉来的男朋友们,火爆程度完全不可同日耳语(那次看《星球大战》我还把钱包丢了,不过这不是重点)。
《星球大战:前线》宣传片:
这种事情别说国外,就算是在眼下的国内恐怕也难以想象,但它对于理解《星球大战:前线》却格外重要。在欧美,已经升华成了文化符号的《星球大战》足足影响了两代人的电影视野,任何能与它沾上边儿的娱乐产品都有长期占据相关媒体头版位置的价值。这也使得作品本身具有了很强烈的粉丝向属性,尽管在它的目标市场中,粉丝可能比非粉丝的人数更多。因此,无论作品本身的基本素质如何过硬,《星球大战:前线》的IP价值也始终是产品体验的关键组成部分。换句话说,你必须要喜欢、甚至是熟知原作的诸多素材才能品味到它的全部魅力。
在过去的很长一段时间里,射击游戏的优劣似乎直接与其多人对抗的竞技性画上了等号。曾经与这种想法同时风靡起来的观念还包括“能赚钱的网游才是好网游”,仔细想想,两者的逻辑基础其实挺相似,即游戏行为最基本的元素“fun”,或者说“好玩”,反而被那些衍生于游戏本源之上的数据、成长、竞技性等东西挤压成了相对次要的元素。反观《星球大战:前线》,设计者应该在一开始应该压根就没考虑过竞技性这回事,这不代表游戏的平衡性存在很大问题(这事儿后面再说),而是说DICE在开发时显然选择了另外一个方向,那就是还原电影、还原我们记忆中的那个《星球大战》。
与此同时,制作一部有趣的游戏。
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