War, war never changes.
你是一个刚刚实现了美国梦的青年——你有一个舒适的家和一个爱你的伴侣,一个健康的男孩在不久前成为了三口之家的最新成员。在一个看似平静的早上,一名避难所科技公司的推销员来到你的家门口,高兴的通知你的家庭已经获得了入住111号避难所的资格。你有些摸不着头脑,但还是觉得在这个多事之秋,有个保障总是好事,于是在文件上签下了自己的名字。
然而你却不知道,可能就在你签字的时候,敌人那满载着死亡的核弹头已经开始重返大气层。
你最后一次逗弄可爱的儿子,机器人管家的警报就给你的平静生活永远的画上了句号。不详的光点划过天空,你和带着伴侣和儿子随着慌乱的人群向避难所的方向跑去,一家三口以毫厘之差躲过了核爆的冲击波,却在几分钟后在毫不知情的情况下成为了人工冬眠的实验体。而这一睡,就是200多年。
这是《辐射4》游戏开始时的场景,故事的一只脚直接踩进了核战前。如果你有好好玩过《辐射》系列的任何一部前作就会发现,避难所这玩意其实坑爹的居多,“保证居民安全”几乎从来都是实现某种变态实验目的的副产品。我们的主角上一次睡觉还是在自己舒适的家里,下一次醒来时已经在阴森的地下设施中靠冰冻睡眠熬过了两个世纪。在半睡半醒间,主角看到了自己还在襁褓中的儿子被神秘人物抢走,伴侣也被枪杀。不用说,这也就敲定了本作的主题:复仇与寻子。
《辐射4》宣传片:
这就是《辐射4》给玩家们开出的废土招待状,但“寻子”仅仅是一个引子,就像前作一样,别管主角出山的目的是啥,最后肯定都会在影响地区政治格局的一系列大事件中占据一个重要的地位。老手们肯定也都清楚,在废土之上被主角光环照耀到的绝非仅仅是这些“大事件”,作为RPG的《辐射》系列从来都不曾仅仅把视线聚焦于某一个故事,在很多时候,信马由缰的探索才是体验本作的最佳方式。
战后二百年的波士顿现在被称为“联邦(Commonwealth)”,和系列所描绘的所有废土一样,肮脏的荒芜与满目疮痍赋予了它某种天生的压抑,但对于玩家们来说,它却更像是一座久违了的主题公园。专心致志的完成某一项任务变得前所未有的困难,因为举目四望是各种各样有趣的人、有趣的事和有趣的地方,救儿子的紧急使命很容易就被这些东西打断。
可谁又能怪你呢?这片土地上遍布着战前的遗迹,曾经的体育场发展成了新的城市、垃圾场成了变种野兽的栖息地、军事基地里盘踞着来路不明的敌人……总而言之,每走上几步就会遇到让人忍不住想进去看看的新地点。而在荒野间还逡巡着残忍的强盗、危险的怪物、失控的机器与凶暴的超级变种人,如果你忽然听见远传传来阵阵枪声,那八成就是这些“野怪”之间爆发了冲突,会让你本能的想要摸出狙击枪在远处坐收渔利。在这里,所有的压抑、残酷与黑色幽默汇聚成了一股附着着罪恶感的愉悦和新鲜,能让几乎所有玩家在至少一闪念间盼望这种末日的到来。
在探索方面,《辐射4》给我们带来的游戏体验总体上与《辐射3》与《辐射:新维加斯》别无二致,这对于大多数玩家来说是件好事。不过忠于传统不等于故步自封,尽管有两部叫好又叫座的佳作珠玉在前,Bethesda还是想办法在创新之路上猛闯了一把。而为这种创新领衔的无疑就是本作的据点建造系统。
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