斩杀是《Ryse:罗马之子》整个战斗系统的核心所在,绝非只是让玩家“爽”这么简单。它不仅可以恢复体力、可以让玩家得以进入“子弹时间”的集中值,还可以增加攻击力与战斗所获得的经验。且在许多身陷敌阵的场合下,使用斩杀QTE所带来的无敌效果将敌人各个击破都是最有效的战斗方式。总而言之,斩杀不仅具有观赏性,也具有一定程度的强制性。而正是因为后者的存在,《Ryse:罗马之子》才让暗哨觉得爱不起来。
《Ryse:罗马之子》的战斗系统简单得有些过分,我们只有普通攻击、破防攻击、格挡、闪避等最基本的动作,没有任何意义上的招数组合,所有的重点都落在了斩杀QTE上面。而连同利用场景的斩杀(如将敌人击落桥下或钉死在墙壁上)以及特殊的双人斩杀动画在内,游戏中的斩杀特效应该总共加起来也就是10种上下,而我们必须使用这十来种“华丽”的杀人套路在6个小时左右的主线中击杀数百名敌人。有了这样的战斗设计,不用我说大家也一定清楚,重复感的降临仅仅就是个时间问题。而对于暗哨来说,重复感代替爽快感成为游戏主旋律的时间节点大概是游戏开始后的40分钟。
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40分钟,或者说一个小时,将很有可能成为许多(非动作游戏初哥以外的)玩家们与《Ryse:罗马之子》短暂的蜜月期。在这段时间里,对于游戏那精致画面的叹服与屠杀所带来的快感将迷蒙住我们的双眼。但当你回归理智以后就会发现,如果剥离掉CE3引擎所赋予的浓妆艳抹,《Ryse:罗马之子》的内涵不仅对不起“次世代”三个字,甚至赶不上许多上上世代的二线动作IP,比如PS2上的《罗马之影》,甚至更早期的《混乱军团》。
过分简单的核心设计也让游戏的挑战性变成了一个笑话,总体来看,《Ryse:罗马之子》能带给玩家最多挑战的关卡也不会比《蝙蝠侠》系列后期的一场杂兵战更难对付。敌人的普通攻击需要格挡、敌人的重攻击需要闪避、拿盾的敌人需要破防、偶尔扔几根标枪、懒得QTE了就放大招进入黑客帝国模式(子弹时间),这大概就可以概括掉本作除了QTE以外的全部战斗系统了。你所面对的敌人仅仅是看起来风格迥异,但实际上无论是来自不列颠的野蛮人、迦太基的杀手还是竞技场内的角斗士、甚至罗马的禁卫军,给人的感觉都是一个老师教出来的。敌人的建模也极尽偷懒之能事,除去布迪卡和她的父亲,显然整个不列颠的人民都共享着那四五张面孔。当游戏中期开始、敌人开始戴上头盔和面具之后暗哨才终于松了一口气,否则真怕自己多次在慢动作下看着同一张死人脸会生出什么深远的心理问题。
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