对于PC玩家而言,12月份能打的游戏可能只有今天要评的这么一款《信长之野望14:创造》了。虽然之于系列之前有进有退,但对于被《三国志12》伤透了心的人来说,这个冬天真是没有那么冷了。
8.4 | 信长之野望14:创造 |
评测平台:PC | |
经典历史模拟游戏的最新作简化内政外交形式,强化以战斗为代表的视觉效果,玩家更加有历史、战争代入感。虽然策略要素有所缺憾,但紧跟时代的游戏体验值得鼓励。 | |
值得一玩 | |
系列最佳的会战场面 | 出色的剧情表现 |
简化流畅的系统 | |
战斗缺乏自由度与策略性 | 戏剧本、模式过少 |
漂亮的呈现方式
本来想说“打开游戏的正确姿势/方式”,但转念一想这可能配不上这一历史模拟游戏(historical simulator)的格调,于是愉快地放弃了。
我说的当然不是画面。对比欧美最近几款主流策略战棋游戏的画面,《信长之野望14:创造》各个方面都蛮简陋,山林、原野、城池都不能细看,但光荣允许玩家全方位转换大地图视角的勇气依然是值得鼓励的。
大地图拉远整个日本岛尽在眼底,我们能看见最基本的势力分布、城池信息。功用和《三国志12》的大地图差不多,但后者界面较死板——没有地形效果,不能无缝切换到具体城市。
90度俯视日本岛的时候不能换视角,但把镜头高度拉低后一切就自由了。这个时候菜单也会出现,静止状态是包括军事准备在内的内政系统,内政结束后时间流动玩家便只能调兵遣将了。虽然期间也能暂停,但非军事活动依然是进行不了的。这一点游戏没有《信长之野望13:天道》自由,不过个人感觉没啥影响。
算起来《信长之野望14:创造》大地图上呈现的信息要少于《信长之野望13:天道》。本作没有四处流窜的工作队,农业、商业、军事设施的升级改造在次级界面显示,大地图只是轮廓。大地图上的部队行动非常的意识流,没有“不明觉厉”的阵型和进攻效果,对战信息相对简略。但玩家可以进入会战界面,在真正的战场上指挥部队作战。这样的好处是玩家游走大地图时接收的信息没那么多(比如前作的各种町),相对省心一点。
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