在漫长的等待之后,我们终于可以玩到《合金装备崛起:复仇》了,这次真的是等得千辛万苦啊。
《合金装备崛起:复仇》不想让你浪费丝毫的时间。在4-6个小时的任务时间当中,你将会横跨全世界,和如摩天大楼般高大的机甲进行剑斗,和AI狗联手作战,和遥控的机器人一起探索一座科研设施,逃过导弹来切碎直升机,以及与美国邪恶的化身进行战斗。《崛起》这个名字和听起来一样愚蠢,并且这个游戏自己也知道这一点。
白金工作室在很短的时间内做到了许多事情,并且尽管有时候有所局限,但是《合金装备崛起:复仇》这款动作游戏中的任务如同它那完美的战斗部分一样紧凑。里面充满了打打杀杀的元素,冷场甚少,并且还有足够的刺激力让玩家能够反复通关。
评测视频:
《崛起》里面始终如一的问题是它的过场动画。值得赞扬的是,玩家很少会在想要打斗的时候却被迫地去观看动画,但是故事情节方面有点老套,虽然有趣,但是也都是粉丝向的,最终这侵扰到了快节奏又很流畅的动作部分。复杂的故事情节初始的时候和整个系列中其他作品一样清晰明了,但是很快情节便开始脱线:刺杀一个恢复当中的国家领导人的任务让雷电这个半机械化的忍者踏上了追击一支绑架儿童,入侵美国政治基础设施的恐怖分子团体的旅程。
雷电的复仇之旅开始的时候比较有趣,也充满了很酷的元素,但是最后则成为了某种过度紧张的隐喻。地缘政治的表现似乎完全就是为了迎合《合金装备4》故事粉丝的口味,但是和动作的部分契合得并不完善。造成的结果就是,游戏中的对话和配角都彻彻底底地为粉丝服务,而其他的人则可以跳过这些而不损失一点游戏的乐趣。和恐怖分子战斗这样间歇不断的动作部分才是游戏的要旨,动作戏如此精彩,几乎不需要什么激励就可以玩儿下去。
《崛起》推动玩家每45分钟就会面对一场BOSS战,有条不紊地进入新的敌人,并且会放出无穷无尽的机械化士兵让玩家尽情劈砍。这是没有一点水分的紧凑的动作游戏,《崛起》的节奏和其中动作部分那种高技巧的近身战斗一样快速无比。《合金装备》系列传统上来讲是偏重于潜行和消音武器的,但是《崛起》当中分秒必争的战斗则是一种颇具野心,效果非凡的新尝试。
轻重攻击所特有的手感让你觉得每次挥剑都充满了力量,因此战斗永远都不会让你觉得自己需要在快速但无力的轻攻击和缓慢强力的重攻击之间抉择。连击之间衔接的得行云流水:跳空,砸落,眩晕,旋转踢,空中戏敌,以及所有其他的攻击技能就像看上去一样让人兴奋。雷电那强化的跳跃能力让每次攻击都充满让人沉醉的魅力,尤其是在你用获得的金钱解锁了更多的招式之后。在故事的末端,以及二周目开始的初期,雷电看起来就像是个会跳芭蕾的强大战士,用脚跟挥剑的次数差不多和用手一样多。看到这样的技巧,就和用武士刀凶猛地连续斩击敌人,从某个敌人身下滑过,变换攻击方向,取消连击,或者释放《合金装备崛起:复仇》中特有的痛快杀敌模式:剑斗模式一样让人心情舒畅。
在雷电斩杀了足够的机器人之后,就可以短暂地进入能让时间减速的剑斗模式并可以用剑向任意一个方向攻击,用精准的攻击立即杀死(或重创)附近的任何敌人。战斗后的场面通常都不怎么让人舒服,但是也有让人愉悦的部分。只要轻轻推动右摇杆,你就可以切断敌人的腿(一条两条都可以),用剑刺穿敌人的眼睛,或者是把虚弱的敌人切成各种各样恶心的碎块。
剑斗模式非常有趣,让人有施虐的快感,但是这可不仅仅是讨玩家喜欢的噱头。让时间减速在战斗中起着很大的策略作用。将机器人切成两段能够让他们那装满燃料的脊骨暴露,而雷电则可以将其扯出来补充自己的生命值。剑斗模式也就有防御性的效果,这让简单的终结技能转变成了更加富有技巧性的东西。斩击能够保护雷电不受到袭来弹药的攻击(比如直升机,导弹,或者其他奇怪的东西),并击毁敌人的武器,让其不能再被使用。切下一些特定的特殊敌人的附肢还有助于升级,让你能够获得额外的金钱来解锁更多的生命值,更大的武器威力,更加复杂的连击,所有的这一切都将会带入新游戏+模式,其中包含了更多的刀剑类型,服装,以及其他的隐藏要素。所有的东西都让你觉得自己是一个天赋异禀的斗士,每一步的提高都令人心满意足。
唯一让《崛起》的战斗有些失色的东西就是副武器。杀死BOSS让你能够得到他们的杖子,双叉和剑,但是切换到副武器是有代价的。副武器的攻击会替换掉你两个普通按键中的一个,使得武士刀的连击没法使用。不只这样,切换武器进行攻击不像用剑连击那么连贯。在连击的过程中切换武器让人有中断的感觉,有点像自己打断自己,就好像新的那把剑打造的时候就不能和之前的那把一起使用一样。尽管衔接是比较笨拙,但是这些额外的武器强化了雷电攻击的多样性。比如说双叉虽然不能造成很大的伤害,但是能够中断机器人AI的功能,让雷电有更多的机会来除掉这个被眩晕的对手。
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