通常格斗游戏的“故事”并不是制作团队着重的核心,而玩家能了解整个故事的方法不外乎就就是从官方给的基本资料和个别角色的破关动画拼凑而成的零碎剧情,再不然就是去购买游戏公司所出版的官方攻略本或角色设定集。当然这种呈现方式难免会让玩家对整个故事的结构感觉很松散,而且不同人对游戏剧情的铺陈与认知也会有所差异并出现各种网路说法。因此制作团队这次将首次把故事模式个别独立出来,让接触《死或生5》的新鲜人或是老玩家都能更加了解这次的剧情架构。
故事模式采用最基本的单一事件轴来呈现,就是让每个角色一一出场,并以个别角色的故事来串连整个剧情。又因为游戏中有时间轴的概念(综轴代表时间的推进,横轴则是角色间的互动),所以玩家不会搞不清楚为什么角色A要跟角色B开打,而是会知道因为这个角色A刚刚有在这场景出现过,所以现在换成角色B在这里跟角色A相见开打是合情合理的。游戏变更了剧情呈现的方法还有一个好处就是过场动画变多了,而且动画完全是用实机游戏的角色模组下去跑,画面精致不说,每一段能给玩家的剧情内容也变的更丰富。
此外在更换角色的时候游戏都会附上该人物的基本资料,让像笔者这样从没接触过《死或生》系列的新手玩家也能马上进入状况。在欣赏剧情与享受对战乐趣之余,游戏还会在每一关都设置一个奖励任务给玩家,任务内容从一开始的出拳5次到后面的高难度反击摔技等,玩家可以自由选择把他当作教学练习或是自我挑战,当然也可以跳过奖励任务单纯享受剧情。
不仅动物模组做的拟真,重现原始丛林茂盛的样子也是相当的棒。
大太阳从树林间穿出的感觉亦非常到位。