《燕云十六声》的评测,大概是我近来写得最艰难的一篇。我很久没有玩过体验如此拧巴的游戏了。拧巴并非是一个贬义词,相反,《燕云十六声》在不少地方都超出了我的预期。游戏出色的场景美术和剧情演出,一度让我有些上头。但这游戏就是给人一种玩起来还算好玩,但哪哪都有点别扭的感觉。
从一开始,《燕云十六声》的路走得就有些踌躇。既要更偏向单机的体验,又舍不得完全抛弃MMO的框架;既要保证主机级别的画质观感,又想用三端互通来触达更多玩家。最终导致的结果,就是在很多地方都显得力不从心。每个地方看起来都还行,也能看出来许多用心之处。但每个地方距离真正的蜕变都差那么一口气。MMO和单机ARPG两套玩法并没能相互促进,反倒有些互相掣肘。
这种在MMO的框架上追逐单机游戏体验的路线当然是有效的。如果你把《燕云十六声》当做一款网游,那它无疑就是国产武侠题材游戏,甚至国产MMO中最出色、最有武侠味的那个。但从它颇具野心的愿景,以及成品中那些已经相当接近3A的部分看来,《燕云十六声》本可以做得更好。
《燕云十六声》的武侠味,很大程度上是由出色的场景美术、优秀的剧情演出和角色塑造共同构建而成的。
作为一款武侠游戏,《燕云十六声》却没有太多同类型游戏中的快意恩仇。相反,游戏的整体基调相当压抑。正如其名字那样,《燕云十六声》的故事发生在五代十国与北宋的夹缝中。而游戏的舞台燕云十六州,也正处在中原王朝和游牧文明冲突的最前线。
因此游戏中最吸引人的故事,基本都是在异族入侵和山河破碎的旋涡中,对忠诚、勇敢、情义等品质,以及家国情怀的书写与歌颂。游戏中的很多角色,也在这种背景下更加有血有肉,有了一种“风萧萧兮易水寒”的气质。例如在地图中某个类似副本的地方遇到的Boss将军叶万山,他为了一个北伐契丹的理由,选择假扮契丹人屠戮燕云百姓。最终事情败露,让这位昔日名将成了万人唾弃的罪人。
并且《燕云十六声》恐怕是国产游戏中,最擅长用环境和场景叙事来烘托氛围和表达情感的那个。很多地方能真切地让人感受到他们悟到了几分宫崎英高的神髓。即使在一个普通的据点地牢中,你也能看到一尊静静伫立,像铁王座一般由残破的盔甲和旌旗堆叠起来的雕像。
正因如此,当你在一片名为苦海的沼泽地中,通过擂响战鼓召唤Boss,并传入一片尸横遍野的战场时,很难不被这种肃杀悲壮的氛围感染。游戏过场动画出色的运镜与特写,也带来足够的视觉冲击戏剧张力。
剧情流程中的几场Boss战,更是在Boss主题与场景的结合上带给了我不少惊喜。无论是前期某场战斗中进入二阶段时,在血月高挂的幻境中,面对水面和倒影两种形态Boss时的视觉震撼。还是在深夜的荒郊野岭,遇到一个皮影戏台后,伴随着戏曲唱词和唢呐与皮影师战斗时的沉浸感。都让我印象深刻。
虽然有着出色的演出和剧情,但《燕云十六声》在对话的文案配音、人物建模和NPC的动作表情上,却又保留了不少国产MMO的廉价感。玩家的角色和很多NPC看起来不仅相当网红脸,在过场动画和念台词时脸上几乎没有任何表情变化,语气和台词时而有些做作时而过分平淡,总会给人一种有些尴尬和出戏的感觉。这也许是对游戏三端上线进行的妥协,但确实在很大程度上影响了故事的观感。
从设计逻辑上看,《燕云十六声》的开放世界本质上还是育碧罐头那一套。触发式的支线任务、据点清剿、地牢解谜和野外Boss构成了整个大世界的基础。但本作仍然从很多地方,做出了武侠题材自由的沉浸感。
很多人评价游戏的画面有一股浓浓的《对马岛》味,某种程度上也从侧面证明了,《燕云十六声》的风景的确有不少让人印象深刻的地方。野外一望无际的芦苇地确实很容易让人联想到《对马岛》,但也确实赏心悦目。
除此之外,《燕云十六声》中的开封城,恐怕也是当下所有古代题材的游戏中,对“繁华的中国古都”塑造得最生动出色的那个。当我初次踏入开封城,看到《清明上河图》中熙攘的人群逐渐在眼前化为现实时,实实在在地感受到了一种惊喜。
《燕云十六声》摒弃了MMO中的职业设定,转而将玩家的能力和使用的武器与门派绑定。不同的武器不仅动作模组不同,所拥有的能力也各不相同。有的攻速慢但拥有聚怪和AOE技能;也有的有着远程和治疗能力。只要你学习了相关的武学,就能随意切换。
而游戏中的武学,是和门派绑定的。每个门派都有各自的特点和信条,加入方式也不尽相同。一个在山顶打坐的僧人,以及在樊楼中饮酒作乐的狂士,都有可能成为玩家入门的领路人。当玩家加入某个门派后,这个门派的信条真的会变成类似日常任务的东西来限制你的行为。某个信奉仗义疏财的门派,会限制玩家的每周收益,也有信奉力量和杀生的门派,对玩家杀敌的数量就有着要求。
即使你加入了某个门派,其他门派的武学也可以通过偷师获得。最终玩家也能轻松地使用所有技能。除了武学之外,游戏中还有诸如点穴、隔空取物等奇术,不仅可以用在战斗中,也可以在探索与解谜中发挥作用。并且发现这些奇术的过程本身,也是不错的探索内容。
除此之外,《燕云十六声》还为玩家提供了诸如投壶、文斗、麻将等丰富的小游戏供玩家消遣。地图上还塞满了许多可供交互和建立关系的NPC。玩家可以在对话框中直接打字和这些AI大模型控制下的NPC交流。虽然这些内容并不算多有深度,但生在多样且富有变化。虽然我不会对调戏NPC有多大的兴趣,但它们能让我感受到这个世界是动态的。这种细节上的改变,正是主线故事之外玩家沉浸感的重要来源。
只不过,这些内容虽然新鲜并且种类够多,但终究浅尝辄止,诸如高质量的地牢和野外Boss这些核心的探索内容仍然过少。仅靠这些轻量化的内容,终究没办法填充起一个需要长线运营的庞大世界。因此散落在地图上,用来凑数的密密麻麻的宝箱,就成为了填补探索内容的急先锋。一旦游戏需要用这些内容拉长玩家的游戏时间,就势必在某种程度上打断玩家的探索节奏,反而会更加凸显出游戏世界的空旷和凌乱。
《燕云十六声》的战斗系统,是基于一套类似《卧龙》的,通过普攻、卸势清理敌人架势条,最终打出处决的系统。这套系统粗看起来还算扎实,不同武器的打击动作流畅,也没有过分华丽的光效,看起来相当“武侠”。
但实际上手后,游戏的战斗带给我的最大感受就是“软”。这种软一方面体现在相当不明显的受击反馈,普攻打在敌人身上几乎没有硬直。另一方面体现在卸势的重要性有些过高,甚至超过了普攻。玩家刮痧半天打掉的架势条,还不如一两次卸势来得迅速。
这就导致玩家在战斗中,尤其是面对Boss时,几乎只有一边刮痧各打各的,一边等着卸势对面攻击这一种解法。虽然每种武器的性能和特点不同,但体验上其实差异不大。当Boss的动作和交互设计得比较出色的时候,游戏还能提供一个较为爽快华丽的战斗体验。一旦遇到抬手前摇不明显,攻击逻辑设计得不太合理的“粪怪”时,这些问题就会成几何倍数放大。虽然游戏自带的辅助卸势功能可以在一定程度上解决这个问题。但当一款动作游戏需要用辅助功能才能提高体验时,显然不是什么好现象。
虽然《燕云十六声》本质上是一款披着ARPG的MMO,但它似乎还没办法掌握好单人和多人模式的平衡。《燕云十六声》为多人模式做出的妥协,在某种程度上降低了单人部分的体验。但当下多人部分贫瘠的内容,还是有点让人难以认同这种取舍。
除了类似《原神》的,进入其他玩家世界的联机功能外,游戏最主要的多人玩法,就是和其他玩家一起清剿据点、挑战Boss。但《燕云十六声》实际上,直接把MMO的多人副本暴力移植到了一款动作游戏中,这导致游戏的多人部分既没有那么动作,也没能继承MMO最纯粹的乐趣,显得有些不伦不类。
最直观的体现就是,不管你在单人模式中如何翻滚卸势无伤戏耍Boss,一旦组团上场立马就要分出坦克DPS牧师的铁三角,开始像传统MMO那样面对血量翻了几倍的Boss,进入躲机制和输出的循环。而匹配清剿据点这样的重复劳动,更是很难获得稳定和持久的乐趣。
除此之外,游戏的多人玩法基本就只剩下PvP、一个类似《永劫无间》+《逃离塔科夫》的吃鸡撤离玩法,再加上一些诸如互相治病的简单互动和多人小游戏等偏休闲的轻度内容了。它们显然还不足以让玩家在消耗完游戏的单人内容后,有足够多的长线内容供玩家游玩。
当下的《燕云十六声》,给人的感觉就像是一个武林中的杂家,刀枪棍棒样样能耍但样样不精。虽然他一旦突破,就能成为睥睨天下,笑傲武林的六边形战士。但当下的结果却是擅长的地方反而被不那么出色的地方拖了后腿。最终只能成为一个普通的武林高手。你不能说他武功不高,但这也是最让人惋惜的地方。
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