感谢PLAION的邀请,我们参加了《天国:拯救2》的线下闭门试玩会。
本次试玩约40分钟左右,包含了亨利来到库腾堡后的一个支线任务。你会认识一位剑术大师门哈德,并接受他的委托前去偷剑,佯装成敌方进行了一场类似于“踢馆”的挑衅,强迫他们与门哈德的兄弟会决斗,最终在竞赛上战胜敌方的剑士取得胜利。
这个支线任务包括许多分支,例如要是你在偷剑的过程中被发现,那么敌方就会因为你“不光彩的举动”要求有利条件,在决斗时穿着头盔重甲,而我方全员只能使用软甲。在任务最初,你还可以在与门哈德的切磋时选择赌钱,如果战胜他便能获得额外奖励。之后其他人赶到时,你则可以根据自己的学问、魅力等不同属性,来选择不同的检定选项。
总之,这段试玩很好地反应出了《天国:拯救2》中足够的自由度和沉浸感,其中包含的战斗部分也让我们得以体验到了剑斗环节优秀的打击感。
在试玩之后,我们与其他媒体朋友们一起采访了战马工作室的PR经理Tobi(Tobias Stolz-Zwilling),了解到了许多有关《天国:拯救2》的最新消息,以下为采访内容(为了内容流畅,我们对提问顺序进行了调整,游戏内截图来自Steam商店页):
Q:我们都知道在前作中亨利已经成长了许多,从一开始的手无缚鸡之力,逐渐成为了结局时的剑术高手。但到了《天国:拯救2》中,从游戏性上讲,他是否又需要重新变得弱小来让玩家们扮演他来逐渐成长呢?你们是如何处理这种剧情和游戏性上的矛盾的?
A:虽然我们在游戏之初,是有去托洛斯基城堡送信的主线剧情,但是它并不一定会像你所期待的那样发展。所以在二代一开始,亨利会遭到袭击然后变的非常虚弱。他虽然还有一些肌肉记忆,但需要重新开始训练。
所以在一代的时候,亨利是从一个男孩成长为一个男人,而二代中由于涉及了军队以及国家之间的战争,那么亨利就要被迫将要从一个男人成长成一个战士。
Q:在《天国:拯救2》中,亨利的最大敌人是否依然是匈牙利国王西吉斯蒙德呢?玩家们或许作为亨利,都想要干掉这个曾经派库曼人杀掉了自己养父母的凶手,但从历史的角度上来讲,西吉斯蒙德之后不仅没有死,还当上了波西米亚国王、甚至是整个神圣罗马帝国的皇帝。请问《天国:拯救2》会严格按照历史的脉络进行发展,还是会选择给玩家们一个复仇的机会呢?
A: 首先,你在《天国:拯救2》中不能更改历史。对于亨利来说,因为西吉斯蒙德的军队摧毁了他的故乡,所以玩家们也肯定理所当然地会认为西吉斯蒙德是个坏人,但——我在此不想做太多的剧透,不过你还是会在游戏中遇到西吉斯蒙德,然后彼此之间也会发生一些事情。
此外,游戏里也不止有西吉斯蒙德一个坏人,还有杀了亨利养父母的人,偷了给拉德季大人的剑的人,所以玩家也会在游戏中有机会去打倒他们,但是具体来说我不想做太多剧透。
Q:刚才您提到就是游戏中有一些大型的历史事件是真实发生的,虽然我们并不能改变它的结果,但是我们可以去影响,能否给一些具体的例子?
A:比如在游戏里,亨利一行人要去进攻一个城堡——这个城堡在历史上确实也被进攻了,而你能决定的,是这个城堡将如何被进攻,这是就是你可以影响历史的一个例子。
在你进攻城堡的时候,你可以直接强攻,去直接占领那个城堡,但是你的小伙伴们也会受伤或死亡。但是,如果你选择去先去进攻城堡旁边的村庄,那么城堡的守军可能会出来去解救他们,这时候你们可以兵不血刃的就占领这个城堡。但另一方面,进攻村庄、杀死平民是亨利在1代中经历过最痛苦的事情,所以你也思考一下该不该这样去做。
捷克史书对于很多人物的记载都比较碎片化,只说这个人死掉了,但并没有详细说他是怎么死的。所以在这个碎片的间隙中,我们就可以看看能够做些什么,也就是在这种历史没有记载的地方,然后在不影响历史情况下去填补这个历史的空白。
Q:试玩中的库腾堡是一个历史非常悠久的古城,城市的建筑随着时代的变迁发生了很多轮的重建,请问制作组在重现15世纪初的城市风貌的时候是怎样参考相关资料的?
A:为了去重现当时的风貌,我们去到博物馆以及大学的研究室,然后阅读了很多文献。在我们去取得这些信息的时候,有许多研究人员乃至市长都非常支持我们去复原这个城市的样貌,他们也给了我们很多支持。
但当然了,并不是所有内容都有很完整的书面记载,所以当我们发现了有些难以复原的地方,会去参考捷克的其他城市。因为毕竟明天过拯救并不是一个严格意义上的模拟类游戏,我们在尽可能复原城市的外貌同时,也会参考一下其他的建筑趋势。
Q:刚才试玩中提供的支线任务流程很长,其中也出现了一些可能和主线相关的NPC,比如市议员之类的人。所以《天国:拯救2》对于支线和主线任务间互相影响和平衡性是怎么把控的?
A:主线任务是亨利的故事,会让你感受波西米亚的中世纪氛围、文化、以及一些可能的刻板印象。其中很多是比较疯癫的,或者是比较好玩的。你确实可以在试玩中的支线看到很多之后会在主线中出现的人,甚至如果在支线任务中赦免了一些角色的话,之后的主线任务也能再看到他们。不过他们并不会对主线造成非常大的影响,以至于彻底改变你原版的主线方向。
Q:有的玩家可能会希望游戏有比较高的自由度或者沉浸感,并不提供过多的引导或是提示,但也有一些轻度玩家,或是没有玩过1代的玩家,会觉得游戏开放性过高,以至于在任务途中缺乏提示不知道下一步该做什么。不知道你们是否有意识到这个问题呢?比如该如何去平衡这两种玩家在游戏中的体验?
A:许多时候游戏不会给你明确的提示,但它肯定会让你明白在特定情况下,你该做什么、不该做什么。比如偷盗时候会有违法的提示,那么你就知道或许不该当着别人的面去做这件事了。所以很多时候游戏是通过一些提示来告诉你具体怎么去玩。
比如1代中,你刚从斯卡里茨城堡逃出来的时候,有一个库曼人追在你后面,很多人都以为要把他杀死,因为如果放到其他游戏里,大家肯定就会觉得,这是我遇到的第一个敌人,所以我应该这么做。但是游戏其实更多想的是要让玩家设身处地把自己当成亨利。那么在这种情况下,你什么都不会,还要去和职业士兵战斗吗?肯定就不是了。
当时1代发售后,我也在评论区看到很多玩家不知道怎么走,其实很大部分原因是因为他没有去听或者去阅读游戏里面的一些剧情的发展。比如亨利看到拉丁语的书,你一开始看的时候都是乱码,所以有不少玩家都觉得很难受,以为是我们翻译错了。
但如果你了解故事的背景,你知道亨利是不会读书的,等我学会了拉丁语之后,这些东西就会变成正常的中文,那么你就能理解这件事情了。所以我们很需要依赖于你沉浸于游戏里,去知道剧情如何的发展,慢慢跟上游戏的故事走向。
游戏许多时候都会有一个大方向的引导,就是你知道OK,我下一步我要去这儿,因为我想复仇,或者拿到拉德季大人的剑,或者我需要什么东西。我觉得这就是一种更偏向真实世界的环境。
Q:十字弩和火门枪将作为《天国:拯救2》中两类崭新的可用武器而出现,它们在使用时有哪些特点?是否比弓箭更加昂贵但易用呢?除此以外,本作的近战冷兵器又有哪些新变化?例如您刚才提到过的斧子和锤子?
A:弓使用起来其实是非常难的,因为它需要很大的力量去拉动。但十字弩完全不一样,它只需要你按扳机就可以,非常地容易使用,也容易学习。我们在《天国:拯救》1代的时候就想把这个十字弩加入游戏,但是因为技术上的一些困难没有放进去,所以现在它们就被放到了《天国:拯救2》里面。
另外,弓的射速可以非常快,只要你有力气,你就可以一一直射箭,但是十字弩就没有那么快的射速,你每一次上弦要用很长的时间,所以你要要有一个取舍,就是你想要更快的射速,还是你想要更大的力量。除此之外,你在马上不能去给那个重型十字弩换弹,你只能在马下去做这个事情。
至于早期的火器,其实是游戏里最致命性的武器,它可能一发就能带走一个敌人,它相当于是弩的升级版,但也比弩需要更多的时间去换弹,你可能发射完了之后来不及进行第二次换弹,就要换回近战武器去攻击靠近的敌人了,所以在使用时也需要进行取舍。
关于近战武器,我们有正常的剑类兵器,也有一代的出现过的长杆兵器,还可以进行徒手斗殴。在战斗中选择武器其实也是一个类似于剪刀石头布的一个事情,比如你的敌人穿着重甲,你就没办法用剑去对敌人产生实质性杀伤,你需要使用钝器,比如说用斧头或者用那个锤子去对敌人进行攻击。
所以最好的选择,就是什么东西都要准备。比如说你如果看到了穿轻甲的强盗,你可以用剑去对付他,而如果你看到了一名骑士的话,你最好还是拿一个钝器,比如说斧头或者锤子,然后你最好还要再拿一个远程兵器,这样子你可以先掏出来火枪给他一枪,然后你再换成那个近战武器继续跟他打。
剑是一个上限很高的兵器,你可以用它做出很多困难的组合技,造成很夸张的伤害,但是你就像弓箭一样,你需要花很多的时间来学这件事情。反应到游戏里相当于一个熟练度曲线,然后你要去不断熟悉它,才能把它玩好。所以它是一个难度很高,但是上限也很高的一类武器。
相反,钝器攻击方向比较单一,你只要是对着人往后方砸就可以了,但是它并不是更差的武器,它只是用来应对不同的情况。总之,在《天国:拯救2》里面,用什么武器完全取决于你的选择,你喜欢哪个,就可以一直玩,你可甚至可以只用一样武器从头玩到尾。
Q:《天国:拯救2》中是否会加入更多的马上战斗?
A:《天国:拯救》1代是一个步战为主的游戏,2代虽然对马上战斗会有一定的增强,但是依然以步战为主,因为整个战斗系统都是基于不同方向的“五角星”去做的,所以你在马战的时候很难实现这种战斗系统。马战其实会更像《骑马与砍杀》,就是你往一个方向挥刀,然后看它能不能砍中敌人。
顺便一说,如果说你身上绑了4个弩的话,那你就可以在马上射别人4次——可能这也算是一种马战的增强。
Q:1代中玩家同时面对多个敌人时战斗会变得非常困难,那么这次在《天国:拯救2》中会有改善吗?
A:《天国:拯救2》的系统有一些相应的优化,比如你在切换目标、出招时的动画都有一些提升。但是因为这个游戏是一个以写实做为基础的游戏,你在面对7个敌人的时候,就算是剑圣其实也很难活下来。所以我们还是推荐玩家尽量进行一对一的战斗。
另外我们也推荐大家可以带很多种不同的武器,比如说带上火枪和十字弩,你就可以先射死两个敌人,然后再拿些近战武器去打,这样子也更接近历史上一个人真实的反应——他不会上来就端着剑冲到人堆里面。
Q:《天国:拯救》1代中有一个技能叫大师反击,游戏中对它的描述非常厉害高深,但实际游玩时,玩家们却很多土匪、农民都会使用这个招式来教玩家做人。那么《天国:拯救2》中这个情况会有所改善吗?
A:当时这确实是一个失误,因为它会破坏游戏的代入感——不可能波西米亚大街上谁都是剑圣,对吧。
我们在第二部里会去修改,让不同的阶层,比如说有的是战士,有的是强盗去使用不同技能,比如说强盗的话可能会用一些比较直接的招式,而不是用某些技能去进行战斗。所以说这个问题会有很大的改进。
Q:试玩版中的骰子小游戏很有趣,那么《天国:拯救2》正式版中是否有更多类似这样的小游戏?比如昆特牌那样的?
A:我们并不想直接复制其他游戏的玩法。你所看到的骰子游戏其实也只是Demo中的一个简单版本,正式版中实际上会被加强。之后的游戏中还有一个奖章系统,或许你在玩骰子的时候也会体会到。
然后其他小游戏,比如铁匠系统,在游戏里也得到了加强,我们不想剧透太多内容,但你们可以期待小游戏部分会有一个很大的提高。
Q:在刚才的试玩版本中,开锁相比《天国:拯救》1代简单了很多,其实1代的时候开锁是很多玩家的劝退点,那我们现在玩到的这个版本,是试玩特供的开锁,还是到时候正式版的开锁体验会和这个比较接近?
A:Demo中的亨利确实是一个加强版的,他有很多技能都已经点得非常高,所以你玩的时候可能会感觉比较简单。
开锁系统本身在《天国:拯救2》中没有质的变化,但是它的整个体验和手感会有一个不小的提高,所以你会感觉到操作更顺畅一点,然后大家可能要记住一点,就是你在游戏里,你在每一个技能上,每一级的增加都会有质的变化,比如开锁就是难易度的改变。所以你如果说你想更简单的去开锁,你可以去尽可能提升相关技能的等级,然后它就会变得越来越简单。
Q:1代中,亨利作为铁匠的儿子,但很少参与实际的打铁工作,所以大家看到《天国:拯救2》里有了锻造系统其实都很开心。可以谈谈2代中的锻造系统大概会做到什么程度吗?比如能否完全从头打造一把剑?
A:这其实也是我们从一开始想做的事情。但是就像之前说的十字弩一样,它在第一步没能成功实现,所以我们在2代里又把它加了回来,做成了我们最终想做的样子。
然后你也知道在游戏一开始,亨利就帮着父亲做过那把拉德季的剑,所以说他在这个游戏中也会有一些相应的知识,知道去怎么去做这把剑,但是他也就像所有技能都好像重置了一样,需要去慢慢的回想铁匠的工作该怎么去做,你可以在游戏里体验到这一点。
整个铁匠的小游戏系统可能有点像1代中的炼金术,就是你需要从这里拿点东西,那里拿点东西,选哪块铁,选什么东西,然后组合在一块,选择怎么样去敲打它,怎么去把它变成一个真正的武器。
Q:有很多玩家希望在《天国:拯救2》发售前回顾一下1代,但在PS版本上1代还没有中文,是否可以考虑添加一下?
A:因为主机平台要通过更多的第三方监控,在本地化植入上并没有像Steam平台那么方便,所以目前来说这件事会比较难办。
Q:由于1代中玩家需要一直保持第一人称,所以玩起来可能会比较容易晕3D。《天国:拯救2》是否会对这一点做出改良?
A:整个工作室已经在努力去改动这个问题,但毕竟《天国:拯救2》还是一个第一人称视角的游戏,很难有质的改变。比如你在游戏里可以通过改变视角或其他设置,让晕3D的状况变得稍微不那么严重,工作室也花了很大的力气做这件事,但是这个问题还是不一定能得到根治,具体效果也会因人而异。
Q:那么《天国:拯救》为什么会选择做第一人称而不是第三人称呢?
A:这主要是游戏的沉浸感所决定的,我们认为第一人称,可以让你从亨利的视角去看这个世界,品味整个故事,所以我们觉得这样的视角是更有代入感,会让你觉得你自己就是亨利。我们只会像是过场动画之类的时候去使用第三人称,就像1代中一样。
Q:《天国:拯救》1代中你可以带一只狗狗,它在2代中还会出现吗?
A:就像你在预告片中看到的,那个狗还是在的,因为大家都很喜欢,所以我们决定把它保留下来。但它也会像亨利的技能一样发生一些变化,会在2代里有一定的重置,比如可能会是只不一样的狗,或许你可以期待一下。
Q:其实在玩《天国:拯救》1代时我一直有个疑问,就是看到游戏标题时,我想到的是圣经主祷文中的“Thy kingdom come, thy will be done”。但实际游玩时,我做得最多的事情是溜门撬锁,就算到了修道院也是纵情欢愉,所以“天国”究竟在哪里呢?当时为什么会想到用这个名称来给游戏命名?
A:总的来说,是因为15世纪的背景中,基督教和类似的内容都占主导地位,这也是我们以此命名的原因。至于您说到的类似撬锁这种“不那么基督”的事情,其实是完全由玩家决定的。你只要想去天国,那么就可以去,因为我们是完全允许你不杀一个人来通关游戏的。
在游戏中,宗教并不算是非常重要的一环,但它仍然是那个时代的一种背景、一种基调,所以我们起了这个名字,也是希望大家能看到那个时代欧洲基督教环境是什么样子的。游戏中也有一些关于基督教的引用,但只是为了让你明白背景,明白这些战争为什么在打,为什么这些歧视存在,包括人民的矛盾是什么。像一代中有个神父天天都在说些暴论,其实他也就是这个时代基督教文化的一种缩影。
就比如《对马岛之魂》这个游戏,它也有很多关于佛教或神道教的一些内容,但也只是一个背景设定,为了让你感受当地的文化,而不是以宗教主题为导向。
Q:你们的团队正在进行世界巡游,那么上海是这次世界巡游的第一站吗?为什么会选择中国作为第一站?
A:没错。正因为我们在环球旅行,所以肯定一直往一个方向比较好,我们先从布拉格到上海,然后去悉尼、洛杉矶、纽约,再回到布拉格——其实很自然。
当然中国市场对于我们来说也确实很重要。《天国:拯救》其实在中国卖的还不错,而《天国:拯救2》在国区的预售量也非常好看,所以我们也想知道为什么大家这么喜欢这个游戏,毕竟我们没有做特别多的宣发或市场工作。我们也想看看中国玩家是怎么看这款游戏的。
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