在《剑星》中给大家留下最深刻印象的,除了吸睛的角色外,就要数它独树一帜的音乐风格了。你可以在游戏中听到许多像《尼尔:机械纪元》一样使用了“虚构语言”,虽然听不出歌词,但都有着优美发音与婉转曲调的音乐。其中一个原因,是曾负责《尼尔:机械纪元》配乐的MONACA团队,也参与了这次《剑星》的音乐制作环节。
而今,《剑星》即将正式发布它的原声带专辑(OST)。与先前仅有8首曲目的迷你原声带不同,这次完整的原声带包括189首乐曲之多,几乎涵盖了游戏中的所有乐段。
我们有幸采访到了Shift Up的音乐总监黃柱恩先生,以及同属《剑星》音乐团队的趙玹敏先生与李玲枝女士,(下简称黄、赵、李)了解到了许多游戏音乐创作中的幕后故事。以下为详细采访内容。
Q:关于《剑星》的音乐,游戏的开发团队最初是否有向你们提出过什么要求?
黄:大约 30 年前,我曾与金亨泰导演在一个音乐制作社区共事,也许是因为那段经历,他时不时就会对音乐发表一些有见解的看法。我们经常谈论到关于人声丰富多彩的使用,以及不明显的和弦进行,他不太喜欢和弦进行简单、可预测的音乐。当时相关的技术限制较少,所以我希望团队成员能够根据自己独特的情感来表达自己,毕竟为游戏创造一个与众不同的形象是十分重要的。
(注:和弦进行(Chord Progression):指音乐中一系列和弦的顺序排列,它们按照特定的规则和逻辑连接在一起,形成一段完整的和声结构。在流行音乐、爵士乐、古典音乐等许多音乐风格中,和弦进行是构建和声框架的基础。)
赵:对音乐的要求并没有太具体,重要的是创作者的积极表达能与导演金亨泰在情感上产生共鸣。最初,我们专注于制作能表达场景氛围的音乐,但我们想让音乐能更积极地展现出一些吸引力。因此,我们选择让每位创作者都能通过发挥自己的长处来更好地表现,而我们的音乐总监则将每首音乐放在它可能合适的地方。
Q:有许多才华卓越的音乐人都参与到了《剑星》的编曲工作中,而他们也创造出了几百首优秀的乐曲。那么请问在具体安排谁来负责哪部分音乐的时候,是如何统筹的呢?
黄:在音乐制作人员方面,我们可以将团队大致分为SHIFT UP的Stellar Blade音乐团队、MONACA和Mothervibes ,其中Stellar Blade 的团队是最积极的,可以说很好发挥了我们内部的优势。这些歌曲是由音乐总监积极构思并有意识地放置在游戏中的,然后音乐总监再根据新定义的意图积极扩展了音乐。
我们在游戏的某些部分与MONACA合作,我们希望在游戏流程的某些部分传达不同的感受。我指定了音乐规格、关键词、参考图片和视频,以及音乐。我不希望它与参考资料相似,而是想要它成为MONACA自己的诠释。
营地音乐的创作就像爵士音乐家Mothervibes制作个人专辑一样,与前两个团体不同,其方向是“原本就存在于这个游戏世界中的音乐”。
赵:游戏中的每个大型区域都有特定的配乐方案。每个地方的氛围,以及带你去那个地方的目的和情感,都被音乐所捕捉到,我们投入了大量的努力为每个地点创造一个共同的配乐方案,尽管这是每位作曲家自己的表达。大型的音乐作品主要放置在故事的开头和结尾,而人声要素更多的音乐则用来反映希雍这座城市的活力。
Q:《剑星》的配乐得到了中国玩家的一致好评,请问《剑星》的OST 会在国内哪些平台发布?另外,这张 OST 一共收录了多少首歌曲?
黄:《剑星》的OST将在QQ音乐、酷狗音乐和酷我音乐上发布。它包括189首歌曲,其中有12首器乐曲目,还有一些新编入原声带的歌曲。
Q:中国有无数优秀的音乐作品,您有没有想过在未来的音乐创作中融入中国元素?
黄:在我之前参与制作的一些游戏中,都有不少中国风或受中国风格启发的区域,所以我对中国风也有自己的见解,而那些音乐也都在游戏中获得了相当高的人气。在一个拥有中国元素的空间里,我认为如果我们能够以一种独特的方式在音乐中诠释这些元素,为游戏带来一些新的东西,那将会很有趣。
赵:最近,我一直在玩《黑神话:悟空》,我被它独特的中国风世界所吸引。从音乐方向来看,这对我来说是一次很好的学习经历,我很想在未来的作品中探索这一点。
李:《原神》中璃月地区的音乐给我留下了特别深刻的印象。听起来非常鼓舞人心,如果我有机会创作一首带有中国元素的曲子,我想我会非常喜欢它。
Q:其实在游玩的时候,我一直感觉《剑星》的音乐很容易让人想起《尼尔:机械纪元》,或许是因为它们其中有许多首曲子都一样有着轻柔、婉转的女声吟唱,例如每当玩家来到休息点时,就能听到的那首《The Song of the Wanderer》。请问你们在制作乐曲时,是否有刻意向这种风格靠拢呢?
黄:游戏音乐的确受到了《尼尔:机械纪元》的影响,我们尊重这一点。由《尼尔》音乐创作者冈部圭一领导的 MONACA也为游戏贡献了音乐。
然而,我们并不是要效仿《尼尔》的音乐风格;我们觉得 MONACA 优美地表达荒凉空间的风格很适合游戏世界,所以我们与他们进行了合作。和我一样,MONACA 也热衷于为《剑星》创造一种不同于《尼尔》的标识,这是我们一致同意的。虽然我们不想抄袭音乐风格,但我们想分享一种自然的声音和空间感,所以 SHIFT UP 的管弦乐也在与 MONACA 相同的地方(东京 Sound City)录制。
营地音乐既不是由 SHIFT UP 也不是 MONACA 创作的,而是由另一位艺术家创作的,其概念是“这个世界上一直存在的音乐”。这首歌由韩国爵士音乐家Mothervibes创作。我们将其视为新专辑,以她之前的个人专辑的风格为基础。
赵:我们喜欢《尼尔》中的音乐,但我们想给游戏带来一些新的东西,而不是重复相同的风格。我们努力保持与MONACA一致的音乐色彩,他们制作了许多优秀的音乐,但我们也努力保持Shift Up团队的独特风格。
Q:《剑星》中是否有像《尼尔:机械纪元》一样使用了“虚构语言”歌词的乐曲呢?如果有的话,在创作时的灵感主要来源于哪几种语言的发音呢?
黄:大部分歌曲的歌词都采用了虚构语言。高城みよ小姐创作并演唱了游戏中最多样化的虚构语言歌曲,她说她喜欢听不同国家的音乐排行榜,并深受其影响。我们希望背景和人物形象具有欧洲和亚洲语言的感觉,例如韩语、日语和中文,所以我们参考了多种语言。
赵:在歌曲《Beyond Fate》中,我专注于发音的美,无论是在角色诠释还是音乐意图上。我不想让音乐听起来像现实世界中的音乐,而是某种具有异国情调和超凡脱俗感觉的东西。我不介意使用某个国家的语言,但我想要表达声音本身的美。我特别喜欢韩语中没有韵母的单词里张开嘴巴成圆圈时发出的柔和声音,所以我在这首歌中使用了很多这样的发音。 对于莉莉的主题曲,我也用一种虚构的语言创作了旋律和歌词,我记得我在考虑发音时想要尽可能听起来可爱一些,因为由seibin(前SHIFT UP员工)创作的这首歌曲是欢快的,而莉莉是一个非常可爱的角色。
Q:《剑星》给予玩家们的情感体验是十分复杂的,包括了后启示录环境下的悲凉、人类与机器人共生的迷茫、以及开辟出人类全新未来的勇气等等。您认为哪首曲子,最能够寄宿《剑星》想要表达的核心情感?
黄:从激活日光塔的任务开始,荒原和大沙漠的音乐就发生了变化,我们想要在一切都静止的荒凉空间中创造一种新的开始的感觉。随着你在游戏中推进剧情,希雍城的配乐也会发生变化,它会因为获得了更多的力量变得更加充满活力。
李:就我个人而言,我认为《Hypertube》这首曲子的概念与游戏的本质更相符——尽管《剑星》的整体故事有一种荒凉和孤独感,但这首歌捕捉到了游戏核心的动态意象,通过这种方式,我认为它传达了一种“克服”的信息。
赵:如果一定要选一首,我想到的是恩雅演唱的《Beyond Fate》。恩雅和苏的故事非常引人入胜,我认为音乐很好地诠释了这个故事,让人回想起世界末日前的时代,传达出一种克服过去、勇往直前的感觉。
Q:战斗是《剑星》中最为核心的部分之一,请问你们在编曲时,是如何用音乐来衬托出激烈的战斗的?
黄:我们尝试制作动态的音乐过渡,例如在非战斗场景中出现战斗情况时加入节奏部分,为高级敌人、连续战斗情况等专门制作战斗音乐。我们还为每个Boss创作了不同的音乐,并根据Boss的阶段转换改变音乐。
在声音设计方面,我们还以不同的方式应用声音,以最大化体现格挡声音的效果。
赵:用音乐来表达战斗的方式有很多种。通过添加节奏部分或切换流派,就可以让某些区域变得更加身临其境。
例如,在埃多斯7号“寂静的街道”区域中,在过渡到战斗时,我们通过丰富多彩的弦乐合奏和基于迷幻舞曲的节奏增强了动态效果。伏击、激光陷阱等则利用电吉他和合成器来为这些紧张的情况创造激进的音乐。
Q:在录音时,您有什么印象很深的地方吗?或者说哪首曲子的制作过程让您最为印象深刻?
黄:管弦乐队的录音是在东京进行的,我们和 MONACA 的人一起录制。在同一个地方,从事同一个项目,这让我们产生了情感上的联系。与韩国的各种爵士乐艺术家合作也让我印象深刻,表演者的各种诠释所带来的生动感给我留下了深刻的印象,我想通过希雍的音乐来传达这种感觉,这是一个在被毁坏的世界中充满活力的空间。
李:与爵士乐会合作的过程尤其令人难忘。我记得我只用了两天就创作了《LYLE's Variety Store》,因为我非常兴奋能与爵士乐手合作。正如所料,音乐家不同个性之间的协同作用令人难以置信。这首歌是由韩国爵士乐艺术家团队Yoon Seok-Cheol Trio演奏的,看到他们如何能够捕捉作曲家想要表达的情感理想并在演奏中自由表达,令人印象深刻。此外,当我们在日本录制音乐时,最后乐器堆叠的那一刻非常感人,我记得我起了一身鸡皮疙瘩。我对现场表演的能量感到惊讶。我还记得被MONACA的上古孽奇拔那首曲子的宏伟所震撼。
赵:在莉莉的工作室的音乐中,我们请了两位歌手 (Aejin Kwon和Miyo Takashiro),每人唱的歌词都不一样。他们都有自己的风格,根据歌手的不同,音乐可以是悲伤的,也可以是纯真的。这在莉莉和伊芙的情感场景中运用得很恰当。游戏中当玩家们前往工作室之前,在过山车滑梯上也有一段快节奏的编曲,而小提琴手Jongsoo Yoon的精彩演奏为这段编曲增色不少。
Q:有没有哪首曲子在制作过程中是遭遇了很多困难,最终才成功完成的?
黄:在创作渡鸦的角色曲时,我们一开始试图迎合导演金亨泰提出的概念,但很难捕捉到形象,所以我们改变了方向,专注于表达角色渡鸦的情感而不是对抗。在新的方向上,我们能够创作出一首能很好地表达渡鸦这个角色的歌曲。
至于序章的《Star Descent》,它最初是作为 Boss 战音乐创作的。我们想要一种被压倒性的力量所阻挡的感觉,但很难捕捉到那种感觉。然而,我们当时正在制作序幕,然后发现当我们将这首音乐放在那个背景下时,它与突破的感觉很契合,所以我们决定将它用于序幕而不是 Boss。
李:《Democrawler》这首曲子被构思得很早,但当时我们觉得它和 Boss 不太搭。在游戏的最后,Boss 和战斗场景的设计太酷了,所以我想到如何让玩家更沉浸在战斗中,并尝试着编曲。然后我听到了Pernelle的声音,她之前参与过Nikke的音乐,我立刻知道她是合适的人选,所以选择与她合作了。幸运的是,她一听到音乐就完全理解了歌曲的情感,让我们能够创作出一首很棒的音乐作品,这也是一个合作发挥了效用的例子。
赵:就《Everglow》而言,从草稿到完成,音乐花了很长时间。最初,结尾音乐需要深思熟虑,我们从三份草稿开始,最后选定了其中一份,而剩下的草稿分别用在了大沙漠和莉莉的工作室上。
然而,在这个时期,我们对高音线人声的工作还不太熟悉,所以我们请KPOP高音线歌手Aejin Kwon录制了人声。与KPOP风格的协同作用非常好,我们清楚地知道我们想要的音乐方向。然后我们录制了管弦乐队,收到了作词人的歌词,并得到了当前歌手原唱录音,莉莉的音乐就这样诞生了。
顺便说一句,标题《Everglow》是由歌曲的作词人u32建议的。
Q:同为近年来大热的韩国主机游戏,《匹诺曹的谎言》也因为优秀的音乐获得了玩家们的不少好评,请问您如何评价这款游戏的配乐呢?
黄:我很喜欢《DJMAX》(注:音游《DJMAX》同样出自《匹诺曹的谎言》的开发商Neowiz,游戏中有不少曲目为《DJMAX》原曲改编),所以听到熟悉歌曲的新编曲很有趣。汇编来自其他世界的音乐唱片目录并使其可供游戏内选择的想法,与我们试图通过《剑星》中的阵营音乐传达的方法类似。
李:我对他们在音乐上捕捉《匹诺曹的谎言》独特氛围的能力印象深刻,尤其是 DJMAX 歌曲的新爵士编曲与巨大的、有时怪异的BOSS的音乐概念之间的差异让人感到新鲜有趣。
赵:我很喜欢 DJMAX 乐谱的新编排,但 Boss 战也有其独特的魅力,尤其是《King of Puppets》中的歌剧院设置和静态音乐。
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