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游民对话《暗喻幻想》主创:和《女神异闻录》系列完全不同

2024-08-05 20:12:40 来源:游民星空 作者:亚恩 编辑:元素黄狗 浏览:loading

Q:在《暗喻幻想》的世界观中,当地居民幻想中的世界,正是主角们所在的现实世界,这样一个奇妙的设定会对游戏本身的故事产生怎样的影响呢?

桥野桂:《暗喻幻想》中的设定,不仅仅是对游戏剧情有影响,我更希望它能够对玩家产生一定的影响。虽然具体的影响难以用言语表达,但这种难以言喻的部分正是作品名字所暗示的,需要玩家自己去体验和感受。

我认为,幻想RPG游戏通常触及玩家想要逃离现实、寻求一个充满奇幻和快乐异世界的心理。人们希望通过游玩这些游戏来忘却现实生活的压力。然而,我们想要表达的是,即使是在异世界中,人们也会有自己的现实和幻想。

《暗喻幻想》中的异世界居民,他们的幻想世界其实就是我们现在的现实生活。这样的设定增加了游戏的深度和趣味性。

我的意思是,虽然我们渴望摆脱现实,去往一个异世界,但异世界中的人们也在幻想着逃离他们的现实,而他们幻想的现实,正是我们所处的世界。这种设定让游戏更有意思,也是我创作这个故事的初衷。不过,更多的细节和秘密,我们还是保留不说,让玩家在游戏中自行探索和发现。

Q:《暗喻幻想》中玩家在推进日常相关的事件或任务时,游戏都给予了哪些动力呢?

桥野桂:我这次来上海出差,行程安排是紧凑的三天两晚。尽管时间紧迫,我还是很想抽空去欣赏一下上海的高楼大厦,特别是站在高楼顶端俯瞰这座城市的美景。但不幸的是,天气不佳,加上时间安排紧张,我不得不在日程中寻找可能的空隙,以便能够外出探索。

我理解如果大家也是出差来的上海,可能也会有类似的感受。这反映了现代社会中人们旅行的现实:时间是有限的,我们需要在有限的时间内尽可能多地体验和探索。我希望将这种对时间的感知和日程的概念融入到我们的作品中,让玩家能够体验到旅行的真实感。

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在作品中,玩家可以自由决定在有限的时间内想要完成的任务。如果担心频繁在地图上移动会耽误时间,我们游戏设计中包含了魔法传送功能,允许玩家瞬间到达目的地并返回,这样就不必担心时间问题了。

Q:《女神异闻录》和《真女神转生》系列中都出现了来自各地神话中的怪物,《暗喻幻想》的敌人会如何设计,以和它们做出差异化呢?

副岛成记:在《女神异闻录》系列中,战斗是基于心灵力量的,所以我们设计的怪物要展现角色内心的真实性。而在《暗喻幻想》中,我们更强调怪物在战场上和野外的存在感,要让它们显得真实而强大。

特别值得一提的是,被称为'人类'的怪物设计概念,这是桥野先生的创意。我们参考了中世纪画家耶罗尼米斯·博斯的作品,他是最早对怪物形象进行想象并绘制的艺术家之一。博斯的画作启发了我们,让我们能够创造出具有人类特征的怪物,这些怪物既具有幻想性,又带有深刻的内涵。

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通过这样的设计,我们希望玩家在《暗喻幻想》中能够体验到一种新的、充满挑战的战斗,同时也能感受到怪物设计背后的文化和艺术深度。

Q:在《暗喻幻想》中,战斗环节被加入了一些更加即时的玩法,这个想法是怎么诞生的呢?它在实现的过程中又遇到什么困难吗?

A:在《女神异闻录5》中,我们采用了指令式战斗系统。虽然这种系统在某些情况下可能操作上不够方便,但我们认为它对于游戏的整体体验是必要的。在《暗喻幻想》中,为了改进玩家的游玩节奏,是针对一些特定的敌人,我们引入了一个可以在场景中通过动作攻击击败敌人的系统。这样的设计旨在让玩家的游戏体验更加流畅和爽快,避免了重复指令带来的单调感。

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在传统的RPG游戏中,战斗系统通常会在开发的早期阶段确定下来,因为它们对情节和剧情的影响相对较小。但在《暗喻幻想》的开发过程中,我们一直到很晚的阶段才最终确定战斗系统。我们不断地进行调整和优化,投入了大量的心思和努力,以确保战斗系统既能够提供深度,又能够带来流畅的游玩体验。

我们的目标是创造一个战斗系统,它既能满足玩家对即时反馈的需求,又能保持《女神异闻录》系列的策略性和深度。这种平衡是我们在开发过程中不断追求的。

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Q:《暗喻幻想》的故事基调是偏轻松还是黑暗呢?

桥野桂:有时候轻松,有时候黑暗。我们的游戏设定与之前《女神异闻录》系列学院生活的轻松感觉有所不同。这次的故事背景是围绕决定下一任国王的争夺战,这是一个更为严肃和重要的主题。然而,尽管故事的基调可能更为庄重,我们的角色个性依然非常鲜明和多样。

游戏中的某些角色可能会带来一些幽默和搞笑的元素,为故事增添轻松的氛围。这种平衡是刻意设计的,旨在创造一种既有紧张感又不乏趣味性的游戏体验。我们希望玩家在体验故事的深度和严肃性的同时,也能享受到角色之间的互动和轻松时刻。

角色个性的多样性和故事氛围的平衡是我们在创作过程中特别关注的。我们认为,即使是在严肃的背景下,角色的轻松和幽默也能为玩家带来愉悦和放松的感觉,同时也能增强角色的立体感和吸引力。

Q:《暗喻幻想》的整体难度如何?

桥野桂:从开发的角度来看,我们通常不会一开始就决定游戏的难易度,而是让它随着游戏玩法系统的设计自然形成。例如,在《女神异闻录》系列中,由于包含了收集玩法,游戏的难度并没有设计得那么高。

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然而,在《暗喻幻想》中,玩家需要编制自己的队伍,如果队伍对抗的是非常弱的敌人,那么游戏就会失去挑战性和趣味性。因此,为了保持游戏的吸引力,我们设计了较强的敌人,这相应地提高了游戏的难度。

为了帮助玩家应对这种难度,我们在游戏中加入了辅助设计。例如,在战斗失败时,玩家可能会反思自己的战术,比如是否应该使用某个魔法,或者是否是操作失误导致了失败。为了解决这个问题,我们设计了一个一键重新开始战斗的功能,这样玩家就不必每次都从游戏的开头重新开始,从而提高了游戏体验的流畅性和友好性。

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