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游民采访《影之刃零》制作人:不担心被人与《黑神话》比较

2024-07-16 11:43:08 来源:游民星空[原创] 作者:一柳渡江 编辑:一柳渡江 浏览:loading

Q:《影之刃零》的游戏时长流程大概在多少个小时?

A:首先,《影之刃零》存在多结局。根据结局和完成情况的不同,会有不同的时长。

如果直接一股脑通关,什么都不管,那可能应该在20个小时左右。但是,我们在这个世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美rpg的做法,将大量内容塞进一些重要的支线里面。如果把支线全清理,时间可能会翻上一倍达到40个小时左右。

Q:《影之刃》的升级系统是怎样的?

A:我们提供了一个技能树,上面有不同的大小的节点,小节点会对你的属性数值有些提升;大节点则会改变一些游戏玩法,比如二段跳、完美隔挡的窗口时间加强或翻滚的距离延长,或者连续鬼步等等行为类的机制。

技能树的升级一般是通过小节点,然后沿到大节点这样的方式。当然在这个过程中,你需要收集对应的资源,包括boss掉落和收集,才能够获得完全的升级。

Q:游戏里面存在许多设计各异的boss,未来会考虑做个专门针对boss的rush模式吗?

A:这个我们其实是有的。游戏中有个“里武林”的世界观,是现实武林的镜像,亦真亦幻,宛如梦境世界一般。所有的boss在被击败之后,都会在里武林里面开放连续挑战,类似魂系的追忆。但同时,里武林里面的挑战boss的难度会不断地增加。

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这一类的设计上,我们借鉴了一些之前在网游或者是手游里面的挑战性内容的设计,但我觉得可能也会对游戏有所裨益。你可以想象一下,所有的boss都会有个在里武林里的增强形态,你可以不断地挑战它。此外,一些隐藏或者非常强力的boss,只会出现在里武林里面,我们希望它会带给有技术的硬核玩家一些更兴奋的挑战。‘

Q:有没有考虑以后出一些周边?

会考虑的,我们现在正和一些优秀的手办原型设计师接触,也在搞一些周边,其中有些我看着都羡慕(笑),可惜设计师要开模,所以没法放在办公室。但话说回来,目前这些还为时尚早,在临近游戏发售或者是发售之后,我们会更多着力于此。

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Q:《影之刃零》继承了《雨血》的世界观,他是否在剧情上会有一些新的创新?

A:因为《雨血》第一代是我自己一个人做的,它的整个流程大概两个小时。我们现在的做法是“精神续作”。即保留了大的框架,大的设定的前提,重新把它撰写成一个足够支撑20个小时的、而且有大量探索的内容。这个并不是说我们把它简单重制了就可以。即使是对玩过以前我们旧作品的玩家来说,我认为现在的剧情和角色也是很值得期待的。

Q:《影之刃零》会如何确保游戏的上下限?

A:我们不会去做特意的受苦,这个目前大家也都体验到了,一般的玩家进来20分钟内,就会通关我们的demo。此外,我们有难度的分层,针对一般的玩家、进阶玩家与完全的新手都有对应的难度。下面的漏斗,我们要开得足够大;上面的深度,我们要钻的足够深,这是我们坚持的。

而在深层次挑战方面,那些boss 在高难度下,我觉得还是有相当的挑战性的,我也很期待各位大神的挑战。

Q:试玩demo中,游戏的操作难度被明显调低过,这是否意味着正式版推出后游戏体验门槛的拔高?会不够爽?

A:难度方面确实是调整过。但是刚才,我也和同事提出了一个观点,正式版的游戏也可以就是这样。让大部分人都能爽到,而且能够以非常丰富的技能战斗爽,我觉得这是所有的80%的玩家都可以去接受的一个点。

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高难度下游戏的爽感其实是相对微妙的。因为它反而是在流程中去体现的:比如说,我们最开始只给你一两把武器,你会玩得很爽很熟,在这种情况下,你拿到一把新的武器,就能有一种另外一种爽感,然后逐渐打怪、打boss,新的武器一拿起来,发现刚刚干不了的事情现在又能干……整个游戏的流程,至少在核心20个小时里面,我们能够保证会在这种这种正反馈中这种不断地推进。

Q:“杀气”系统是游戏中的核心设定之一,和攻防转换息息相关。但其本质上,它也和其他游戏那种资源循环资源管理系统类似。这会和游戏的爽快感有冲突吗?

A:在我的理念中,爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀999的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。

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此外,杀气作为我们战斗的核心系统,实际上它已经极大地经过了简化了,是进攻防守资源的集合。我们的攻击和防守是同一类的资源,然后在这个资源下,你如果完美防守防得比较好,那么你就拥有更多的攻击资源。这是一个平衡,我也不会取消这种资源限制。

Q:游戏目前的开发进度怎么样?能否在2025年与大家见面?

A:我觉得2025年是一个过于乐观的估计(笑)。

如今,我们的核心框架已经搭完了,前期的那些优化、那些底层的工作我们其实现在也都做的差不多。我们现在面临的问题,是如何要用一个比较高的效率,把内容量给铺完。但确定的是,我们的下一次曝光节点,会给大家带来全新的、大量的内容。至于具体的发售日期,我们还没有信心能够敲定一个准确的数字。

Q:游戏的装备系统是怎样的?会有词缀与稀有度等内容吗?

A:不会。

一把武器,就他就象征着你曾经战胜的强敌。我们还是想给玩家提供独一无二的武器体验,然后给玩家一种收藏感和ip感。所以说,不会说有一把很牛的武器却带有品质和词条,它就是独一无二的。

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Q:《影之刃零》作为重启之作,剧情上将会如何处理和《雨血:死镇》的关系?原来的故事与人物结局,会有改变吗?

A:你可以将其理解为一种重构。《影之刃零》和《雨血:死镇》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相当多的新时代的东西。

由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。

在《影之刃零》的多结局中,会有一两个结局是比较接近于原作的“经典结局”——但是,经典结局既不是完美结局,也不是BE的缺憾结局。

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