感谢育碧的邀请,我们有幸提前体验了《波斯王子:失落的王冠》(下文简称《失落王冠》)的前三个小时流程。从试玩开始直到结束,游戏的每一刻都精彩纷呈。本作流畅的攻击动作、环环相扣的关卡设计,以及充满挑战的难题,也让我沉浸其中忘记了时间。可以说,它已经成为了我明年最期待的作品之一。
《波斯王子:失落王冠》视频版试玩:
其实,当育碧宣布《波斯王子》新作将是2.5D横版动作游戏时,我倒没觉得多失望,反而充满了信心。毕竟育碧的横版游戏一直保持着较高水准,早期的“雷曼系列”与《光之子》《勇敢的心》这样简单、精致的小品,都是体验别具一格的佳作。在“罐头批发厂”刻板印象仍然牢固的现在,育碧能够重新拾起这个古老的IP,并用一种近乎失传的手法去制作它,给我带来的惊喜也远大于忧虑。
和《神之亵渎》《奥日与黑暗森林》还有《空洞骑士》这样的知名作品类似,《失落王冠》也同样是一款非常传统的类银河战士恶魔城风格游戏。这类作品都有相似的特征:整个世界相互连通,不同区域的关卡有独特设计,流程充实且可玩性强,还具备多样的成长系统与隐藏要素。
在短短的三小时试玩中,即便我是以“走马观花”的方式一路直奔任务点,忍痛放弃了一些可疑的岔路和可选boss,也仍然觉得《失落王冠》的体量相当充足。我大概探索了超过五个不同的地形区域,每一处都有着截然不同的敌人种群与关卡结构,与各式挑战和隐藏内容。自然,也遭遇了许多经典的银河城“进度锁”。
“进度锁”即在玩家探索时,因缺乏特定能力暂时无法探索的“死路”,此时你一定想把这个地点记下来以免忘记。与同类游戏中常见的手动标记不同,《失落王冠》有一个更智能的标记功能:玩家可以直接将当前屏幕画面截取下来,放到当前地图的位置。回顾时,就能更直观地了解当时未能继续探索的原因。游戏还聪明地为这个截图能力设置了上限,鼓励玩家不要把所有岔路都留待以后,而是多尝试先前无法通过的路径,算是增强了探索时的游戏体验。
除了各处的“幻影墙壁”外,本作在探索层面的维度也多种多样,有些甚至需要通过“失误”来触发。例如在监狱区域,我就遭遇了一种特殊的“狱卒”敌人,一旦进入其警戒范围便会遭到追杀。若不幸被它抓到,角色也不会立即死亡,而是被传送到一个隐藏的“囚牢”地图中。虽然似乎也有正常的入口通往该地区,不过从正常的推图流程中,直接被送往意外的全新区域,确实有种别样的新鲜感。
在试玩《失落王冠》的过程中,令我满意的不只有地图和关卡设计,也包括流畅、顺滑的连招动作系统。与当前大部分难度和手感都向“类魂”靠拢的银河城游戏不同,本作角色的攻击和行动都相当灵活。你几乎可以像在《鬼泣》中那样打出各种酷炫的连招:在地面连段中加入挑空开始一段“皇牌空战”,甚至可以用一些独特的技巧控制敌人的滞空或落地,还能用特殊动作取消后摇,将原本接不上的攻击连起来。
若想将战斗打得好看,《失落王冠》里的动作系统绝对值得花时间研究。角色不仅能在移动、冲刺及闪避中,派生出性能各异的攻击动作,且完美防御、防御反击与完美闪避等酷炫又实用的技巧,也一应俱全。相信游戏正式发售后,一定会有玩家打出各种“科目一二三”来展示本作战斗系统的上限。
除了基础的动作,可同时使用的多种武器也丰富了战斗体验。主角在早期就可以拿到一把弓箭与“环刃”。弓箭可以连续射击,消灭远处敌人或延长空中敌人的滞空时间。而环刃乍一看只在解谜方面稍有作用,但之后我还发现其实有一个进阶玩法:在环刃回到主角身前时,可以用格挡将其再度反弹回去。如果能够连续精确弹反环刃,就能在短时间内爆发出极高的伤害。
同时,本作的敌人也比较聪明,他们很少会立正挨打,会用各种手段打断玩家的连击,甚至主动弹反令玩家出现破绽,此时再继续进行攻击就很危险了。换句话说,《波斯王子:失落的王冠》的战斗鼓励玩家使用技巧取胜,如果只会一路平A攻击而不使用其他动作,玩起来大概会很痛苦……
游戏中还有一些能改变战斗体验的“护符”系统,类似于《空洞骑士》中的各种徽章。除去常规的增加血量、伤害和抗性的护符外,还有一些特殊的效果。例如一个护符可以为主角的普攻连击增加一段伤害,条件是在第三段击中时再度按下攻击键。这种设计显然为战斗增加了更多值得研究的内容,也期待正式版能有更多此类改变战斗风格的护符。
精彩的Boss战设计也是《失落王冠》的一大亮点。在短短三小时的游戏中,我遭遇了超过五个独特的Boss。它们战斗的侧重点各有不同,有的Boss通过招式组合考验玩家反应速度,有的是单纯的皮糙肉厚、攻击高,用低容错考验玩家的耐力。还有一些Boss则更加注重演出和动画效果,在横版视角下搭配3D镜头的切换,一些攻击会显得非常有魄力。
尤其是试玩流程中的最后一场Boss战,几乎是纯演出,各种花哨的特效与几乎无法预判的攻击让人眼花缭乱。想到正式版中肯定还会跟这个Boss再战一场,我就不由得更激动了。
当有人看到本作主角是个黑色皮肤、带脏辫的形象,就以为育碧又“政治正确”了。其实不然,本作的主角“萨尔贡”并非王子,而是受命去拯救被绑架王子的佣兵。考虑到那么强的王子居然会随随便便被绑架,本作的时间线大概率也与之前的《波斯王子》系列不太一样。但后续剧情中角色的身份会不会出现反转,也很难说得准。
当然了,提到《波斯王子》,怎么能少得了各种“操作时间”的能力呢?游戏的主舞台“戛弗山”本身就是个时空错乱的地方。主角一行小队虽然刚刚来到此地几小时,却在这里看到了几个月甚至几年后发生的事情。主角更是会在此地看到未来的同伴,以及另一个自己。
部分流程中,玩家需要破坏场景中的“奇点”,倒流时间将其恢复成可通行的状态。在预告片中,也能看到角色施展各种操控时间的能力。例如冲刺时在原地留下一个锚点,在一段时间后返回锚点位置,甚至可以将敌人吸入时间裂隙,再通过攻击将其释放出来。在高速动作游戏中,控制时间的能力很少见,毕竟它需要玩家预判行动。不过在大佬的操作下,灵活运用时间进行战斗的场面,想必会相当赏心悦目。
在我的试玩中,还是有一些体验不太顺畅的地方。首先是部分平台的交互判定不够灵敏,某个场景中可动楼梯的控制方式,直到最后我也没弄明白原理。另一个则是战斗方面的问题,由于主角受伤后没有无敌时间,如果你同时被多个敌人围攻,看似健康的血条可能会在瞬间蒸发,然后你就得从三百六十五里路外重新开始。但如果这是制作组刻意为之,要求玩家谨慎处理多个敌人,倒也可以理解。
短暂的试玩,让我对《波斯王子:失落的王冠》的期待又上升了几分。就像是育碧突然开窍了,决定把最拿手的横版游戏再度拾起,给大家“亮一手”一样。本作的品质自然没有令人失望,尤其是在《波斯王子:时之沙》重制版还未有更多明确消息的时间点,我希望《失落的王冠》能成为系列重启的一个积极信号。
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