90个小时的征战过后,我终于结束了在费伦大陆的旅途。
我曾登上过博德之门的山巅,也曾踏入过深埋钢铁王座的海底。我让手中的剑刃痛饮红龙之血,也让身体在气氛暧昧的房间里纵享极乐。
广阔的地图、超高的自由度、精彩的故事、与近乎原汁原味的DND规则体验,让探索《博德之门3》的世界变成了一种纯粹的享受。而星罗棋布般散落在世界中的每一场战斗,都给人带来了完全不同的体验。
它也重新确立了现代CRPG的最高标准,让这个古老的游戏类型不再曲高和寡,能够被更多的玩家所接受。如果你喜欢史诗般的故事、追求超高的游玩自由度,并且能够接受回合制战斗,那么《博德之门3》绝对会成为你今年最喜欢的游戏。
你本是个无名冒险者,直到有一天你被夺心魔掳走,来到了他们的飞行舰上。
这些满脸长着触手,形同克苏鲁的怪物,往你的大脑里植入了控制心神的虫子,想要让你也转变成夺心魔,成为他们的奴隶。
然而一场突如其来的袭击,让你成功逃了出来。 你召集了其他幸存者们,为了治疗自己的大脑四处寻医问药,殊不知却被卷入了关乎整个博德之门存亡的阴谋中... ...
在游戏一开始,你脑中的虫子就像定时炸弹般,催促着你像《龙腾世纪:起源》中一样争分夺秒地去完成各类任务。你可能会因此而不敢扎营休息,生怕随着游戏内时间流逝,自己也逐渐在一步步靠近死亡。
但实际上,你大可不必为此而担心,因为一位神秘守护者在时刻保护着你与同伴们的大脑不致变质。你也会逐渐发现自己的时间并不紧迫,可以经常在营地休养生息,与同伴们闲话家常。
然而,这位守护者,却在催促着你使用虫子的能力,去吸收其他人身上的夺心魔蝌蚪为己所用。这会进化你的大脑,让你获得大量强力技能,变成一个接近于神明的存在,但或许你也会存疑:被虫子所改造的我,是否会在哪一天就变成了像夺心魔一样的怪物,以至于丧失了自我呢?
是否拥抱这种危险的力量,只是《博德之门3》提供给你成千上百个选择的其中之一。作为CRPG的集大成者,《博德之门3》有着令人难以置信的剧情自由度,无论主线支线,都有许多种截然不同的完成方式。
你既可以选择当个好人主持正义,也可以随时投靠邪恶倒打一耙,游戏没有道德值和善恶度设计,也淡化了传统DND里九大阵营的概念,除非你是个时刻需要提防自己破誓的圣武士,否则你可以随时在正邪之间骑墙,只为追求最大利益。
面对敌人时,你固然可以正面迎战,但也可以潜行将他们各个击破,抑或是通过嘴炮流来解决问题,甚至是一些非常规的邪道手段。游戏从不会限制你的奇思妙想,也不会指摘你解决问题的方式,你从不会真正意义上的失败,就算是在掷骰子时没有通过检定,那么也必定会有别的路子可走——或许是一处机关、抑或是隐藏颇深的一个密码。
尽管你的主线任务许多时候目标明确,但具体完成方式却是扑朔迷离的。你可能知道自己要去找寻“暗夜之歌”,前往“月出之塔”,但具体要去哪里找,怎么找,如何突破地图上幽影诅咒的限制,都需要你自己发掘。
这让《博德之门3》的主线、支线任务几乎没有隔阂地融合在了一起,编织成了一张叙事的大网。你的一个选择很可能会在整张故事网上激起涟漪,让其他任务中的环节也发生改变,就像《辐射:新维加斯》中所做的那样。
当你在费伦大陆上度过了许多个日夜之后,独属于《博德之门》的魅力也会逐渐向你展现。你会见识到塞伦涅与莎尔两位神祇的光暗之争,领略到巴尔、班恩、米尔寇这死亡三神散播在世界上的动荡与混乱,甚至还可能遇到一些《博德之门》前两代中的老熟人,看到今天的他们已经俨然变成了活着的传奇。
而你在游戏初始第一章中曾经帮助、拯救过的人,大多都会再度来到第三章的博德之门中,让你看到自己的选择在游戏中产生了对应的结果,甚至导致故事也出现了完全不同的走向。
当然,受你影响命运改变最大的,还是那些和你最为亲近的同伴们。他们或许曾经是传奇法师、著名怪物猎人、吸血鬼眷属,但在强大的外表之下,却都有着一颗迷茫的内心。而你的引导,将决定他们是被力量、名声、狂信所蛊惑,还是能够找寻回真正的自我,并与你建立牢固的羁绊,或是成为你的恋人与至爱。
同伴、朋友、盟友... ...一切都会重新汇聚在博德之门这座城市中,成为你拯救费伦大陆的一份战力。当你蓦然回望时,会发现自己曾经的过往早已编织成了一段壮阔的英雄史诗,和许多伟大的名字一起,共同成为了费伦大陆上传说中的一部分。
《博德之门3》虽是个以DND规则为核心的CRPG,但就算你完全不懂DND,从没玩过CRPG,也可以轻松上手。
这都得益于它在正式版中为接纳更多玩家所做的努力:它没有刚开始就试图给你灌输厚重世界观下的庞大体系,而是尽可能简单直接地帮助你导入游戏。它也用大量的动画场景替换掉了CRPG中不够直观的文字段落,并且压缩了开场在螺壳舰上的教程,让玩家得以快速进入到更为精华的第一章大地图部分。
在探索大地图时,你完全可以把它当成《巫师3》来游玩,而在进入战斗后,你则可以把它当成是类似《XCOM》的回合制战棋。可以说,只要你不排斥回合制,那么《博德之门》对你来说就几乎没有什么门槛可言,这也正是它得以爆火甚至破圈的原因之一。
当然,如果你想更加精通游戏的系统,那么深入研究DND的规则,对你来说就成为了必修课。
好在《博德之门3》所采用的5E规则,相比从前所流行的3R规则本就已经简化了许多,而拉瑞安在此基础上所制定的一些村规,也让玩家并不需要操心一些繁杂的规则(例如阵营转变),更投入到游戏本身的内容上。
《博德之门3》为玩家提供了不少能提升角色扮演沉浸感的机制,你在与他人进行交涉,或是属性检定时,都会在屏幕上出现一个经典的20面骰,由你自己手动投出来决定最终结果。当你选择了与你身份、背景符合的对话时,都会被系统判定为优秀的角色扮演行为,给予你可以重扔骰子的激励点和经验作为奖励。
更难能可贵的是,《博德之门3》在努力进一步将交互的现实逻辑融入到游戏当中。
当我们在其他RPG游戏中遇到了无法逾越的悬崖时,通常都会直接选择绕路而行,但《博德之门3》却并非如此,你可以试图跳到相距不远的另一处断崖上去,或是让法师施展免疫掉落伤害的羽落术,直接从悬崖上面一跃而下。
同样,当你发现一个巨难的宝库密码门时,你固然可以跟随游戏指引,试图像其他解谜游戏一样,四处寻找记录密码的纸条来老老实实输入进去。但你也可以从另一些有限的提示里获得灵感,使用水+电系法术让密码门短路,从而利用巧思解开谜题。
你当然也可以像《神界:原罪2》中一样,用火箭点燃油腻术给敌人来一发大爆炸,或是用冷冻射线将水变成冰面让敌人摔一跤——虽然其实在DND规则下,油腻术创造出来的油并不是真的油——但拉瑞安的村规确实让整个游戏变得更好玩了。
《博德之门3》的战斗部分,与它的角色扮演内容同样优秀。它没有随机的重复刷怪,每一场战斗都经过精心设计,让你永远不会感到乏味单调。
许多时候,游戏都已经在场景里为你提前埋好了以弱胜强的种子,只要你有敏锐的眼光,便能成功将它们加以利用。它们或许是能爆炸的火酒桶、或许是一片助你获取远程攻击优势的高地,也可能是提供地形杀的可怕机关,甚至是一个能让你蘸取火焰来强化武器伤害的大烛台... ...
得益于潜行玩法和随时可进入回合制的设计,在不少剧情战中,你都可以创造出不同寻常的打法。比如,你可以让全队潜行待命,再仅用一位队员进入与BOSS的剧情对话或是战斗环节,然后趁着这个千载难逢的时机,让其他人互相加好BUFF,打出一轮致命的先攻轰炸,或是深入敌后,偷偷解救下被敌人掳作人质的NPC。
与《开拓者》这类重视人物构筑的CRPG不同,《博德之门3》并没有眼花缭乱的升级页面,对新手也显得十分友好。如果你选择的是战士、野蛮人这样简单粗暴的职业,那么只需要简单地选选分支流派、勾选一下专长,就能拥有不错的人物强度。
当然,如果你想要构筑出更强的人物流派,那么也可以选择兼职多个职业。拉瑞安提供了众多鼓励玩家兼职的设计,像是戏法的加伤,是会根据玩家的总职业等级计算,而非单个主职业,这就让邪术师+术士+游荡者的超强魔爆术机器成为了可能——恐怖的一轮9发魔爆术足以让所有敌人都为之胆寒。
研究不同职业兼职的Build搭配,也成为了我后期重要的乐趣来源。我尝试将卡菈克洗点成狂战士+圣武士+战士的组合,打造出了一台刀刀烈火的杀戮机器;也试过让影心洗点成圣武士+邪术师,变成了甲厚血多还能打魔爆术的强力辅助。
遗憾的是,拉瑞安将所有角色的等级上限都锁定在了仅仅12级。这不仅在一定程度上制约了角色构筑的深度,也在游戏后期造成了大量的经验溢出。
虽然限于DND的世界观,可能《博德之门3》并不能允许冒险者们升到20级成为神明般的存在,但在游戏性上,拉瑞安完全可以考虑用其他机制,来将后期浪费掉的大量经验值再度利用,例如将其转换为专长点或法术位,而不是像现在这样。每当我在后期看到敌人都会感到头痛——因为打一场如此艰辛的战斗,实在是没有什么值得一提的收益。
不过,拉瑞安在数值上的谨慎,确实让整个游戏的战斗体验都一直被维持在优秀的水准之上。
同样作为现代CRPG的《开拓者》系列,每每伴随着玩家数值的迅速膨胀,怪物的战力也都在迅速攀升,超高的AC(护甲等级)与豁免,让一些前期法术很快就随之失去了用途。
但《博德之门3》则不同,像塔莎狂笑术、人类定身术这些前期的神技,在游戏后期依然可以发挥至关重要的作用。拉瑞安并没有试图一昧拔高敌人的难度,而是在想方设法帮玩家打得爽,让你手里的法术都能够派上用场。许多战斗中站得密密麻麻的小怪,简直就像是写着“快往我的脸上扔火球”一般。
当然,在《博德之门3》的旅途中,你从不会缺乏挑战。敌人往往会用策略弥补属性上的不足,他们会集中攻击脆皮角色、想尽一切手段将你的人物推下悬崖、或是用法术精准攻击你的软肋(例如用缓慢术直接废掉你能一回合三打的战士)。在游戏后期一些十分艰难的战斗中,假如你没有任何策略地强行蛮干,那么就算是四个满级的角色,也会三下五除二就被敌人细细切作臊子。
有时候,你甚至会觉得敌人聪明得有些过分了——就连蠢笨的地精和无智能的魔像,也都套用了同一套高智能的AI。你高AC的重甲战士经常被敌人无视,而每场战斗承伤最多的人反而变成了法师,即便他们已经缩在远离战场的角落里瑟瑟发抖,还是会被敌人不远万里跑来一刀砍翻。这多少让人感到有些不尽合理。
另外,在战斗环节中,一些《博德之门3》的性能问题也被放大了。在我的游玩过程中,经常会出现轮到某个敌人的回合时却卡住不动,或者是某位NPC盟友发呆不出手的状况。尤其是当游戏临近最终战时,一个异常BUG导致我的帧数一度降到了仅有10帧左右,连移动镜头也十分困难,这让一场本该精彩的战斗,却卡顿得像PPT一样难以游玩。
最后,我们不得不提一下让《博德之门3》在发售前声名大噪的浪漫系统。
尽管捏人界面就可以自定义隐私部位的设定,让我对游戏中的浪漫环节充满了期待,但事实上游戏中的浪漫关系并没有那么“自由”。绝大多数情况下,你只能和队友们构建浪漫关系,且只有当你认真做完了某个队友的个人剧情,再和她/他有了很高的好感度之后,才能够做一些不可描述的事情——而这通常已经到了游戏的大后期。
当然,这也会视每个队友的开放程度有所不同,像“养鸡妹”莱泽埃尔,就与你关系进展十分迅速,而作为牧师的影心,可能你就要多花些时间,才能最终追求到她。
你也不能随意开后宫,因为游戏只允许你和一人确立真正的亲密关系,如果想攻略他人,就要先和正在交往的对象分手。所以你如果想每个角色都完全攻略一遍的话,可能会需要重开几个周目来进行游玩。
这些浪漫情节,也确实让《博德之门3》的人物塑造变得更加优秀了。当你与同伴约会之时,他们才会将自己的心声、焦虑透露与你,而你也才会因此而更了解他们。之后无论他们的结局或是做出壮举,或是黯然离去,也都会让你产生更多的感慨。
当然,除了攻略同伴的浪漫事件外,你还可以在某些任务中体验到一些额外的浪漫环节。你可能会在这些浪漫环节中见识到队友隐藏之下的另一面,或是各种挑战人类XP的古怪对象... ...毕竟,这可是各类种族汇于一堂的DND世界。
我难以想象,拉瑞安工作室究竟在《博德之门3》上投入了多少的努力与热情,才能打造出这样一款惊世骇俗的作品。作为20年后的续作,它成功续写了博德之门的传奇故事,用超高的自由度与充满深度的战斗,让更多的人领略到了DND的独特魅力。它给我带来了任何CRPG都不曾有过的极乐体验,也让我今年玩过的所有游戏都在它面前黯然失色。
更多相关资讯请关注:博德之门3专区