最后,也是所有装备驱动游戏的终结与起始。在完成主线剧情开启世界层级3后,游戏核心内容才算真正开放。
《暗黑4》有一个非常明显的服务型游戏底子,主打一个可持续游玩,想肝可以永无止境肝下去。虽然设计有些公式化,不过终局玩法的内容也算差强人意。(这里差强人意的用法并非望文生义,确实是指勉强让人满意。)
在终局玩法中,有两种获取“低保”的方式。一是类似《暗黑3》地区悬赏的“低语古树”任务。每当玩家完成各地拥有特殊标记的地牢、地图事件等,便会获得对应的进度,当进度集满10点后,玩家就可以去低语古树那里领取一件必定掉落橙装的箱子。
另一种则是“地狱狂潮”事件,这是在固定时间段内,随机发生在地图野外区域的全图事件。会有两个相邻的地图区域刷新大量强力敌人,在事件期间击杀敌人会掉落一种特殊货币,消耗货币也可以打开活动地图中必定掉落橙装的箱子。
实话说,这两种玩法有一种浓重的网游感。无论是像无止尽的日常那样,反复刷低语古树的任务,亦或是在地狱狂潮期间,看满地图的人追着怪杀,感觉一些远古MMO的回忆要苏醒了。
最后则是大家喜闻乐见的大秘境。《暗黑4》的秘境玩法是攻略各种梦魇地下城,玩家可以使用带有特定等级与正负面词条的地下城符印(只可惜词条的效果非常单调,甚至和《魔兽世界》中的部分玩法设计类似),将一个支线地下城变为一个特殊版本的梦魇地下城。当玩家进入并完成地下城后,便可以为已有的雕文增加经验升级效果。在攻略梦魇地下城期间,也会获取到大量新雕文与更多梦魇地下城符印。
该秘境等级最高为100,虽然目前看起来符印的词条完全随机,与地下城本身的属性(怪物种类、分布等)也没有多少关联。但无论如何,其与《暗黑3》大米近似的体验,的确能给予玩家后期源源不断刷取的动力。
我对终局玩法部分的主要不满在于,《暗黑4》使用的全都是前作或者其他暴雪游戏中已有的机制,拼凑出了这样一个还算完整的终局内容。但我希望看到的是能有更多新意,更具自由度和可玩性的终局。而不是再度重复我在《暗黑3》中做过的一切:千篇一律地打扫秘境,刷各种复制粘贴般的地图事件和悬赏。
令人遗憾的是,作为开创了这一玩法的《暗黑破坏神》的最新作品,却难以在机制上革新这一品类的“终局”循环,只能靠着吃老本与复读,让刷怪掉宝这套玩法再度陷入了难解的轮回。
虽然说《暗黑4》的框架已经定型,但也并非没有改善与优化的可能。要知道《暗黑2》的符文之语与《暗黑3》的大小秘境这些优质玩法,都是在后续更新中加入的,《暗黑4》自然有机会改变目前的局面,但现在的暴雪能吗?
终局玩法部分的设计欠缺,也引发了最后令人担忧的事情。
在豪华版预购玩家可以抢先试玩的这几天内,《暗黑4》的官方蓝贴也在不断更新,每一次都带来了大大小小的修复,有对角色动刀的,有修改装备词条的。这些职业平衡暂且不提,最令人不解的是,暴雪在游戏上线之前先大幅加强巅峰养成部分的雕文属性,而在游戏正式上线的两天前,又将其大幅削弱。令人怀疑设计师对于终局内容的玩法设计,职业间的平衡性,玩家养成的进度,敌人强度等方方面面的平衡,是否真正心中有数?
诸多影响玩家体验的Bug和细节迟迟不修(例如缺乏装备锁定功能,修改Build操作成本过高,雕文筛选困难等等),但有利于玩家装备成型的Bug或特性就立即热更修复(削弱工坊副本精英怪群)。这不得不让人开始担心暴雪式平衡是否又会发功,他们可能还是那么想教大家玩游戏。
距离第一赛季的活动,还要等待将近一个半月才会开启。赛季模式为玩法带来的变化是多是少,是好是坏,就目前阶段也很难得到结论。那个据说“不影响平衡”的收费通行证的加入,也让《暗黑4》的未来显得不那么确切。
时至今日,我已经很难对暴雪作出客观的评价了。从OW1开始就说要做的PVE,一直鸽到OW2推出之后也未见踪影,最后直接告诉玩家我们不做了。我对《暗黑4》的后续运营不是没有担忧,或许一些很coool的花活与幺蛾子,会让所有这些初版打好的基础,顷刻间化为齑粉。
作为一款长期运营的服务型刷宝游戏,《暗黑4》目前的品质相当不错,可以带来几十甚至上百小时的快乐养成体验。但可优化和改进的部分也不是没有,且保守估计至少需要几个赛季的补丁与改动才能逐渐完善。如果你并非一个铁杆《暗黑》ip爱好者,那么还有大批成熟且高质量的装备驱动服务型游戏可以体验,大可不必急着做付费测试员。
而对于还在观望要不要购买《暗黑4》的玩家而言,其实问题只有一个:现在的暴雪,你信还是不信呢?
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