Techland的《消逝的光芒2》访谈节目的最新一集介绍了与《消逝的光芒2》UI制作人Agata Sykula的对话。在采访中,Sykula谈到了开发商在满足玩家对UI需求方面所做的工作,包括美学偏好和易用性。Sykula表示她认为UI需要有用并且简洁,并且满足不同的玩家对UI的需求。
Agata Sykuła:“在用户体验方面,我们致力于寻找一种平衡,一方面能够极大化的给玩家带来游戏的乐趣,另一方面让玩家更能得到沉浸式的享受,这在第一人称游戏中尤为重要。”
在关于游戏界面的设计方面,Agata Sykuła说道:“当我们制作UI时,我们认为尽量让游戏容易理解并上手是很重要的。这也是为什么我们进行无数次的测试并从中收集数据,这些庞大的数据帮助我们找到了完美的融合。”
主持人问:“那你是怎么做到的呢?”
Agata Sykuła:“这确实是个挑战,但在分析完这些数据后,我们发现了玩家群体的不同。对于那些动作游戏很有经验的玩家而言,他们更想要一个更沉浸式的游戏体验,所以他们会尽可能的关闭所有的HUD。但是另一方面,也有很多玩家对游戏中的信息很感兴趣,所以他们会选择开启所有的选项。”
“在测试期间,确实有很多技术不是特别好的玩家,他们也很享受游戏,甚至给我们说他们需要更多的额外的UI功能帮助他们。在这方面,我们最重要的事情就是要顾及到所有玩家的感受。”
主持人问:“那么你是怎么解决这些不同需求之间的平衡的呢?我并不认为能有一个适应所有人的框架。”
Agata Sykuła:“确实没有,所有我们选择把选择权交给玩家,让玩家能够定制他们自己的UI界面。”
主持人问:“在定制UI界面方面,能不能给我们举一个例子说明一下。”
Agata Sykuła:“比如说在血条方面,你不想看到对吧,没问题,我们不会强制玩家使用血条显示的,关闭血条显示功能将不再是梦,而这是所有玩家关心的选项。”
主持人问:“如果我是一名注重沉浸式体验的玩家,我可以关掉所有的不重要功能吗?”
Agata Sykuła:“这是可以的,我们正尝试让所有的UI和HUD最大化的适应你的需求。并且在辅助游戏功能方面也很重要,你要知道《消逝的光芒2:坚守人性》是一个很动态的游戏,动态的游戏性,动态的音乐,以及其他关于HUD的元素需要动态性。举个例子,关于任务日志,对某些玩家来说,开启动态的沉浸式的功能肯定很爽。而对于另一部分玩家来说,他们更喜欢静态的UI。”
主持人问:“你说的动态任务日志是什么样的呢?”
Agata Sykuła:”举个例子,只有当你进入特定的任务区域后,或者你在做与任务相关的特定动作时,你的任务栏才会显示。当然,如果你感觉需要更多的信息,你只需按住按键,任务栏就会显示出来。"
主持人问:“能给我介绍一下完美UI的三个元素吗。”
Agata Sykuła:“才三个?第一个,定制化的UI可以让你能够调整你需要的体验。第二个,UI需要贴切玩家,但这并不意味这要对UI另起炉灶,而是要让玩家知道什么事情时重要的,让玩家更能简单的理解游戏。第三个,永远不要认为玩家和我们这些制作人一样熟悉游戏。”
主持人问:“能给我们介绍一下《消逝的光芒2:坚守人性》对残疾人的辅助功能支持吗?”
Agata Sykuła:”举个例子,我们有些功能可以定制对话的视觉效果,比如文本的大小,背景颜色,以及说话人名字的颜色。并且在一些QTE中,我们还有功能可以实现在轻按和按住按钮间转换,帮助那些运动障碍的人。并且我们还为那些色盲玩家添加了2个不同的界面颜色。并且我们还准备推出一种特殊的手柄控制,帮助那些左撇子玩家享受游戏。”
主持人:“谢谢你Agata Sykuła给我们带来这么多关于《消逝的光芒2:坚守人性》的信息。”
Agata Sykuła:“我也很感谢Paulina邀请我到这里。”
主持人:“别忘了,《消逝的光芒2:坚守人性》即将在不久的将来发售,真的真的快要来了,兄弟们别忘了去预购。”
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