Digital Foundry分享了他们看完《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》新演示后的反应。
视频欣赏:
关于这段演示,最让他们感到兴奋的是光线追踪。虽然演示中,镜头始终都在变化,但是反射并没有出现问题。如果像上世代一些应用屏幕空间反射(Screen Space Reflections,SSR)的游戏那样,当蜘蛛侠在屏幕前飞过时,那些会反射的物体上会出现许多问题。但是在这段演示中,他们表示完全看不到那样的问题,这也让过场动画看起来稳定得多。这一点在蜘蛛侠冲入商场这段表现的最为明显,在这段出色的多层场景中到处都是行人,有着各种各样的动作,但地面和许多其他物体都可以反射,只是纯粹的屏幕空间反射就能让画面自身十分好看。
当蜘蛛侠飞过水旁的一些建筑时,如果你注视那些远处的建筑,你可以看到游戏对其进行了一定程度的模糊化,让反射在某种程度上消失。这是一种对开放世界游戏来说非常常见的优化手段,事实上,你在游戏中基本上不会注意到这种变化。
另一个让他们非常中意的是游戏中的材质质量,尤其是角色身上的。在某些镜头中,你可以非常近距离地观察角色,而这时角色身上的丰富细节非常出色。虽然由于使用了运动模糊,无法更加细致地进行观察,但配合模拟胶片噪点的运用,整体画面依然十分具有电影感。
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