宫崎英高也澄清说,From Software不会过于偏重通过“回忆杀”来讲故事:“游戏主要专注于现在。这并不是一款能让你穿梭于现在/过去,拼凑出谜题答案的游戏。但游戏中是有一段‘一次性’的闪回剧情,你将回顾一段狼的过去,这也让你能够稍微凑齐一小块剧情的碎片。你会在这段旅程中获知一些额外的细节信息,自己拼凑出故事的全貌。”
采用这种更偏重角色、叙事核心的形式,对于From Software来说也是一种新尝试,不过北尾泰大在谈及此事时显得很有信心:“实际上我们刻画主角的方式非常的‘From Software’,狼在游戏中呈现的形象、还有角色们的发展也都很符合From Software的风格。”北尾表示,狼的确扮演了剧情的核心角色,但他绝对不会是个话唠:“他会在身处此处彼处时说一些话,但是他不会不停地叨叨惹你烦。”
From Software在过去的作品中采用了一种独特的叙事手法:仅在在角色和物品描述中给出的模糊线索,让玩家们通过想象描画属于自己的故事。FS社的开发者们也很清楚玩家们对于此类叙事手段的热爱,尽管《只狼》的叙事角度有所变化,但是From Software式的讲故事方式并未变动太多:“这一点(FS社的经典叙事手法)在《只狼》中得到了完好的保留,我们也在尽力保持(这种叙事方式)。我们不想剥夺(玩家们)从碎片化的叙事中(拼凑故事)的游戏体验。我们希望这款游戏能成为一个用户驱动、游戏体验驱动的作品,而不是某种由我们制作者来主导的游戏。我们不想把游戏中每一丝每一块的线索都塞给玩家,我们不希望告诉他们直白无遗的答案抑或是其他类似的东西。我们希望能让玩家自己去体验、探索。”
Game Informer的试玩者在试玩时捡拾了不少游戏道具,这些道具的描述当然不仅仅是功能性的。举例来说,一个名为“一团灰(Fistful of Ash)”的道具描述就写道:可以投出去吸引敌人的注意力,以及——这么做是苇名长大的孩子们的习惯,而狼正是在苇名长大成人的。
当试玩者走进某个特定区域时,他看到了皇子与Emma(这是一个在荒废寺庙区域为主角提供帮助的NPC)交谈的场景,皇子与Emma的形象以幻象的形式在环境中出现,试玩者表示这有点像《生化奇兵》中的“闪回”。不过,北尾泰大表示,《只狼》中的CG数量不会比FS社往日的作品多出太多,开发者们也不会在游戏中堆砌大量的信息:“我们希望玩家们能够抓住CG、对话中的字句线索。”
From Software对于游戏的叙事方式确实作出了一些改变——简单来说,就是“讲故事的人”发生了变化。尽管宫崎英高把控了整体的剧情故事,但他此次不再从事大量的对话和物品描述写作,这部分工作被分配给了FS社的其他员工,从而“创造用户前所未见(我们希望如此)的新鲜体验和内容”,北尾泰大如是说。宫崎英高本人也同样不愿重操以前的老把戏,这是因为他认为粉丝们也不会和以往一样对此(宫崎英高写的内容)感到激动兴奋了。
尽管宫崎英高想要为玩家们带来新鲜感,但这样的分工意味着FS社的开发者们需要习惯工作流程上的变化:“在此之前,我只要在家把部分文本、对话的内容写好就行了。而在制作《只狼》的过程中,我得就这部分工作和其他同事沟通,还得相当地关注于这部分内容。这一流程本身就挺困难。但是,看到同事们以自己的想法重新诠释各类意味和暗示,也给了我很多启发,让我能够看到对故事不同的阐释,进而更好地一起完成剧本的构建。”工作流程上的变化也给了宫崎英高一个机会,让他能够以全新的角度审视From Software构建的故事,他也是第一次以读者的角度去审视剧情,了解这个故事的连贯程度究竟如何。
《只狼》将于3月22日发售,敬请期待。
更多相关资讯请关注:只狼:影逝二度专区