由于这部分系统远比关卡设计来得轻松(其实设计一个严谨的数值系统并不轻松,只不过很容易被复制),以至于很多F2P游戏将其滥用,让玩家自娱自乐于这些并无意义的语言游戏和数字变化,用来掩盖自己在游戏乐趣上的无能。这方面最典型的就是国内的无数自动游戏,可玩的部分只有数值本身,算是做到了极致。
在众多有关F2P的观点中,有一种论调颇为流行:F2P模式能够合理反映游戏的价值,降低人们获取关于游戏质量的信息费用。这句话的意思是,由于体验游戏的门槛变低,玩家可以更容易得知游戏好不好玩。
但换一种角度来看,F2P只是字面意义上的免费,与此同时,玩家时间成本和机会成本,都被无形中提高了不少。正如越来越多的F2P采用了“体力值”的设定,这其实是一个对玩家百害而无一利的设定,却对厂商有着一本万利的功效:
玩家每半个小时才有一次游戏机会,这阻碍了玩家迅速了解游戏(却能避免游戏内容过快消耗)。
体力值提高玩家的游戏成本,在失败而不得不重来的时候,玩家便会陷入摇摆不定的犹豫中,从而更容易做出花钱续命、花钱强化、花钱扭蛋等冲动消费(增加开发商收入)。
此外,体力值的存在,不仅提高了留存率(玩家为了避免体力值被浪费会频繁上线),也一劳永逸地避免了个别玩家反复刷素材导致经济体系崩坏的恶果,将玩家收益控制在一个很小的范围内,为厂商的数值系统卸去了不少负担。
而体力值的存在,对玩家没有任何正面的意义
结语
正因为免费游戏的上述特性,导致F2P很难以游戏体验出发去设计内容,那些对游戏体验有追求且愿意适度消费的用户——姑且叫他们中产阶级吧——始终不会被吸引到游戏里来。当一个社会极度缺乏中产阶级时会变成什么样,历史已经告诉了我们答案。那么在更好的付费机制到来之前,F2P游戏大概永远摆脱不了现在这种屌丝机械劳作、富豪一掷千金的负面形象了。