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角色大调换?微软和任天堂在犯PS3犯过的错误

2013-07-10 19:55:40 来源:游民星空[编译] 作者:游民·但丁 编辑:饼干 浏览:loading

  索尼曾经做出过很多错误的商业决策,在玩家看来,PS3的发行就是其中一个巨大的错误。PS3采用了在当时很强大的Cell架构处理器,但是由于这款处理器的非主流定位,很多开发者对于给PS3做游戏真是蛋疼得要死。Xbox One业已发布,Wii U也已经发行了不短的时间,看起来微软和任天堂都试图在次世代中站稳脚跟。

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  这场争论起始于“PS3难以被开发”,PS3的架构使得传统的开发者难以涉足,很多跨平台的引擎也难以运行,这也使得在上个世代中跨平台的游戏普遍Xbox 360都比PS3的画质要好,同样的情况也出现在Demo发布上,PS3的游戏Demo经常比Xbox360来得要晚。不过对于PS3来说非常好的事实就是索尼手下大量的第一方工作室完全摸清了Cell处理器的开发方式,也正是这些给力的第一方游戏使得PS3经久不衰。在上个时代,说起PS3第一个想到的词是“独占”,而不是“性能强力”。

  索尼现在已经为PS4规划了一条和PS3截然不同的道路,他们使用了8GB GDDR5统一寻址内存和常见的X86架构处理器,这两个都对开发商缩短游戏开发时间大有裨益。PS4的首席架构师Mark Cerny表示PS4游戏可玩原型的开发时间从PS3的6~12个月压缩到了1~2个月。这对于开发者来说是一件天大的好消息,并且开发者们也这样或那样的对所你表达了赞美之情。

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  微软同样给Xbox One配备了X86处理器,但是在内存上他们采用了传统的8GB DDR3内存,并添加了一个高速的ESRAM缓存池。虽然看起来不错,但是微软的新主机有可能会掉进当年PS3呆过很久的深坑:难以开发。自从微软宣布了他们的硬件之后,他们就一直在疲于应付游戏界关于他们新主机硬件设计有问题的观点。根据最近的一篇报道,微软通过优化ESRAM将其性能提升了88%可以看出,微软仍然在尽力鼓捣他们的硬件。如果微软还在研究如何释放他们新主机的性能,可以想象第三方的开发者也需要做同样的事情。

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  这种硬件的差别所导致的问题可能就是第三方开发者发现给PS4开发游戏异常痛快,而给Xbox One开发游戏就要束手束脚,他们要特别的注意ESRAM的特性、优化方式、运行原理等等,而这些都是费时费力还费钱的工作。所以对于第三方来说,PS4肯定更加可爱。这对微软肯定是非常不利的。

  任天堂的推出的新主机Wii U已经卖了不短的时间了,它的硬件非常独特,因为它有一块必须要融合进游戏的触摸屏。同时,Wii U模糊的定位以及虚弱的销量都决定了没什么第三方愿意为其开发游戏,就连首发游戏《僵尸U》的开发者育碧都明确表示了在这个平台上看不到希望。

  任天堂错误的决策导致他们主机贫瘠的游戏数量,如同PS3时代的索尼一样,任天堂帮助那些游戏开发者加速他们的开发进程,但是在任天堂终于完成了他们的开发辅助工具之后,难以想象Wii U要如何在两台性能怪兽之间存活下来。

  在上个世代,Xbox360由于易于开发而获得了起跑线上的优势,但是到了次世代,同样的故事似乎还要继续发生,只不过三位对手的角色全部变了(诶?任天堂似乎没变)。

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