从最初的以解密冒险为主的求生游戏,转变为射击寻物的动作游戏,再突变为现在的上天入地突突突爽快十足的射击游戏,生化危机系列的转变可谓一波三折,造成这样的变化,笔者认为有三个原因。
制作人的更换:前三代保持了高度的统一,作为生化危机之父的三上真司功不可没,而他对游戏品质的苛刻要求也成就了今天系列的辉煌,而之后连续更换了理念不同的制作人,让游戏的风格发生了不同的转变,最终造成了现在这样的局面。
潮流的改变:笔者在开头写到在最新续作之中感受到了早起的风格,也曾经试想过,如果以现在的技术力按照早起生化危机的风格打造一款游戏,依然会是话题之作么?现在的玩家有多少人可以接受固定不变的视角和自动瞄准的射击模式?绝大多数的玩家在经历了主流的游戏洗礼之后,对于眼下的游戏模式已经熟悉,潮流的大河奔腾不息,逆流而上只会船毁人亡。
不得不做出变化:
开发商:“嘿,这是最新续作,和前作不一样!”
玩家:“哪儿不一样?”
开发商:“这儿,这儿,和这儿!”
玩家:“喔,我讨厌这样的变化,还不如和以前一样呢……”
开发商:“最新续作要出来了!”
玩家:“太好了,做了那些变化?”
开发商:“呃,没有太多的变化。”
玩家:“我靠,没变也敢拿出来卖?坑爹呢!”
就是这样。
系列游戏的各种变化,除了上述的三个原因之外,还有很多其它的因素,系列游戏再不断推出续作的同时是保留传统还是开拓创新是开发商和玩家们都要面对的一个问题,毕竟有些人喜欢打破常规体验潮流,有些人喜欢循规蹈矩感受怀旧。
使命召唤每年一部续作却遭到不少声音批评毫无创新,这其中很大一部分原因介于其游戏类型的限制,而侠盗猎车手因为采用了极为超前的设计,其续作就是不断的扩充之前机能所达不到的细节和效果,运动类游戏的续作变革的空间总是那么狭小,延续了二十多年的最终幻想每一代都给人耳目一新的感受。
生化危机在一个系列之中却给了玩家三种完全不同的体验,这究极是福还是祸,想必每个人都有各自的不同的答案。