2013年世界游戏开发者大会(简称:GDC2013)于3月27日在美国芝加哥开幕,虽然现在已经结束了讨论,但是在本次大会上,索尼次时代主机PS4依旧是全场明星,在微软次时代Xbox渺无音讯的当口,SCE的高级工程师Chris Norden对PS4的硬件规格的细节阐述无疑是最受中外记者关注的。其在发言中提到,通过SCE针对PS4专门设计的编程语言和API,PS4将实现比同等配置PC快得多的性能表现,并实现和未来产品的良好兼容性。
SCE高级工程师Chris Norden
PS4的GPU可以同时进行图形任务和通用计算任务
PS4的APU整合了GCN架构的GPU,支持DirectX 11.1,同时加入了大量SCE的扩展功能。其中之一就是更加细微的缓存控制。PS4的GPU核心能够通过编程灵活控制内部缓存,这对图形处理和通用计算都有好处。此外还追加了DEBUG相关的功能。开发者有能够解析何种处理耗费多少运算周期的性能检测程序。
在着色器编程语言上,SCE提供了和微软的HLSL(High Level Shader Language)相近的PSSL(PlayStation Shader Language)。PSSL是对应图像处理和通用计算ComputeShader的编程语言,设计上能够直接接触到非常接近硬件的部分。比如之前的缓存控制。
Norden强调,PSSL能够访问的领域远远超过了DirectX 11.1和OpenGL 4.x。性能上,比起同规格的PC运行基于DirectX 11.1和OpenGL 4.3的图形程序,PS4将拥有压倒性的性能表现。
通过PSSL,PS4也能进行通用计算。SCE对执行通用计算任务的机制进行了自定义。比如说,只要有GPU的SP处于空闲状态,图形渲染任务和通用计算任务就可以同时进行。而当前在PC的DirectX环境,OpenGL环境和OpenCL环境下,这点是基本无法做到的。NVIDIA的GPU就无法同时进行这两种任务,需要明确的运行模式切换。这点是PS4重要的一个特长。
关于PS4 GPU的API
PS4的API和PS3,PSV开发提供的图形库形态相同,设计“紧贴硬件”。没有DirectX和OpenGL那样的抽象层,几乎是直接面向GPU。
虽然没有到达驱动软件的层级,据推测可能是在AMD Intermediate Language的层级上。换句话就是“Close To Meta”这个层级。如果是这样的话,将来出PS5,或者增强型的PS4.1,兼容性和原生性能两方面就能达成一个良好的平衡。一般来说,如果太注重原生性能的话,和将来产品的兼容性就会出问题。
对熟悉DirectX和OpenGL的游戏程序员,SCE提供了Wrapper API来进行API呼叫的Coating。Wrap就是包含GPU原生API的API转换层。这个Wrapper API将提供源代码,可以由开发者自主进行改良。
GDDR5的统一内存架构,带宽是PS3的8倍
通过CPU和GPU共同使用记忆体空间的统一内存架构,PS4将能够实现“GPU渲染游戏场景中各个地点的低解析度遮蔽信息的时候,CPU方面的AI逻辑处理可以直接参照,让角色自行躲到遮蔽物后面”这样的CPU和GPU连携型AI。