我们总是在抱怨中国的游戏,特别是在角色扮演游戏这一块,总是昙花一现,我们需要怎么才能把中国角色扮演游戏这一块做好呢?大家来看看下面的见解:
前言:国产游戏需要怎样的改革开放?
一部好的游戏就好像一道精美的菜肴,单靠一种食材是无法做成的,但是众多的食材中又总会有一种最为主要和关键。在当前游戏领域众多的游戏类型中,除去针对性很强的竞技游戏外,其余无论是动作游戏、第一人称射击游戏还是策略游戏、角色扮演游戏,其战斗部分都堪称整道菜肴中那份最重要的食材。
有人也许会说,角色扮演游戏的剧情塑造、人物刻画难道不重要吗?动作游戏的场景设计、关卡铺设难道不重要吗?其实这些确实也都很重要,一部没有好剧情的角色扮演游戏除非像《上古卷轴》那样用一个庞大精美的高自由度世界去弥补,否则是很难成功的。而一部诸如《刺客信条》《蝙蝠侠——阿卡姆之城》这样优秀的动作游戏如果没有紧张刺激的关卡设计和大气恢弘的场景架设也不会有如此高的口碑。
《蝙蝠侠:阿甘之城》的战斗系统格外出色,成为了游戏成功的根本保证
但是,游戏毕竟不是电影、小说和漫画,制作商只能满足玩家感官上的欣赏需求是不够的,这样还不足以体现出游戏二字的真正含义。所谓的游戏,要的不就是玩家能够亲自参与其中的动手乐趣么?
那么如此一来,角色扮演游戏的剧情部分、动作游戏的场景部分、第一人称射击的背景部分等等慢慢都变成了为游戏战斗部分服务的一个辅助了:角色扮演游戏的剧情推进要看战斗部分的进展如何、动作游戏的各大场景设计要主动契合战斗关卡、第一人称射击各个章节的设计要尽量避免战斗重复性……
与此相呼应的,是玩家和诸多游戏评论人士逐渐开始将整部游戏的游戏性等同于游戏的战斗部分,并且由此来评判一部游戏的优劣了。这看似略显偏激的观点其实有着不容置疑的正确性:《博德之门》这款十多年的老游戏至今还有众多玩家在玩不就是因为其战斗部分的精彩纷呈和极强的战术性吗?而《使命召唤》的巨大成功不也正是因为其运用了好莱坞大片一样的塑造手段,使得游戏的战斗过程紧张刺激以至玩家血脉贲张吗?
这也正是电子游戏区别于其他娱乐形式的重要一点,忽视这一点同样会造成不可避免的失败。就好像做一道西湖醋鱼一样,无论你调料用的如何考究、火候掌握的多么妙至巅峰,但是如果那条鱼本身不新鲜,那么这道菜也铁定无可救药。《异域镇魂曲》的剧情堪称游戏史上最为深刻、张力十足,但是恰恰由于其战斗部分的严重缺失导致这部游戏叫好不叫座,而且叫好的也只是少部分玩家而已。