“于是,他们终于有了动画同步的判定表”
在龙腾世纪1里面,Bioware采取了家用主机版本和PC版本分开开发的策略。这一折衷的策略并没有收到预想中的效果,所有的评论者和玩家都认为家用机版本的DAO不能忍受。于是,在DA2里面,他们找来了一些新的设计师,将PC和家用机的操作在设计层面上从根源统一。在这些设计师里面,有人确实懂“一个动作游戏的手感应该怎么制作”,或者说,他们至少知道制作方法的原理——于是,在龙腾世纪2里面,我们第一次见到了动画时间轴和判定表完全严格同步的系统。这对Bioware来说是一小步,对西洋RPG来说,却是一大步。从这一刻开始,龙腾世纪2可以自称是真正的“动作RPG”了。很多玩家错误地以为“看不到回合”的RPG游戏就是动作RPG,所以要解释这一小步的意义,我需要先回顾一点基础知识。
在以前关于RPG的文章中,我大概提到过几种主流的RPG回合制制作方法,我先来回顾一下。最传统的自然是绝对回合制,游戏中所有角色各行动一次,没有行动的时候他们就两腿交替在原地踏步。从绝对回合制向真实时间靠近,就出现了基于速度决定行动顺序的速度修正回合制,以及FF系列这样根据行动速度条实时决定操作的ATB回合制。再向前一步,就是博得之门的实时回合制(时间从战斗开始时以相同的速度前进,你在同一个时间回合内能下达的命令是有限的),以及WOW这样的实时异步回合制(没有严格的回合概念,但是每个技能有全局冷却,相当于每个人自己有个行动回合系统),这两个虽然在明面上已经看不到回合了,但从逻辑角度来讲仍然是不折不扣的回合制。即便是这两者,回合仍然是一个需要独立掌握的外部概念,无论是WOW还是博得之门,在玩家角色结束行动之后,他们也必须发呆或者等待冷却时间结束才能开始下一个动作。这个行动动画可长可短,战斗的Log也是完全独立于画面显示的两套独立系统。
而在龙腾世纪2中,他们终于像真正的动作游戏一样,做到了所见即所得的程度:游戏的逻辑判定时间轴,和动画显示时间轴是完全同步的。玩家不必独立去掌握一个名为“回合”的概念了,因为所有的动作时间都会根据动画长度反映在游戏里。一个施法动画长的魔法自然更容易被打断,一个会造成受创硬直动画的攻击就会导致目标所有行动中断。整个游戏的动作和动画节奏随之变得流畅起来,“Lock Next”按键(如果你没发现,按键盘上的R键,你会爱上这个操作的)的加入更是让整个游戏节奏变得行云流水。这不是龙腾世纪1那种勉强硬加的主机模式,而是经过专门设计的有深度的Gameplay。只要仔细研究技能树和战术指令系统,你就会发现,通过巧妙的技能组合和命令搭配,你可以做到在Hard模式下几乎不进行战斗中暂停而完成整个游戏。如果说龙腾世纪1的设计主题是“在博得之门模式的基础上强行伪装成一个动作RPG”,那么龙腾世纪2的设计主题就是“在一个完善的动作RPG的基础上加上博得之门式的深度和暂停指令系统”。DAO的设计师考虑的极端情况是在噩梦难度下每秒暂停一次进行指令操作,有误伤,主要靠放风筝和走位的情况,而DA2的设计师考虑的极端情况却是没有误伤,依靠自动战斗指令和各种条件控制技进行流畅战斗的情况,他们甚至没有太考虑噩梦难度的误伤。最能证明这一点的是设计师在职业技能树和战斗波次方面的设计:几乎每个职业都有大量的范围攻击和控制技能,而几乎每场战斗都有至少1-2波次刁钻的增援,这让DA1式的详细计算、钓怪和风筝显得毫无意义。如果你死死抱住博得之门和DA1的战斗教条来玩这个游戏,或许会觉得游戏过于刁难人;但如果你尝试他们所设计的低难度流畅战斗,将会体会到一种在之前的Bioware游戏中从未体验过的新快感。
就我个人的意见而言,这是一组大胆而杰出的设计创新。在这个图形和计算能力已经大幅提高的时代,没有必要再死守着当年的回合制教条不放,所见即所得和真实的动画-判定表并没有破坏任何游戏逻辑层的内容:用0.3秒播放砍一刀的动画然后等待全局冷却时间到达1.5秒,和直接播放一个1.5秒的砍一刀的动画,在逻辑上是完全等价的,但是后者给人的感觉要舒服得多。为什么很多人说作为一个RPG游戏的WOW也有很好的手感?其中最主要的原因,正是因为他们已经在动画和判定的契合度方面做了不少工作。而DA2走得更远,成就也更为贴近一般游戏,市场同样给了良好的反响。我们可以期望将来的RPG游戏在这条道路上做更多的探索。