老式的故事情节
在一个小时左右的时间里感受到《地牢围攻3》更加庞大的剧情,显然就像是拿着筛子来接雨水。当然,我了解了一些基本剧情,比如在本作的游戏世界里,三十年前曾发生过一场大战,在战争中卢卡斯(试玩版中的可用角色)的父亲阵亡,而杰恩·凯辛德(现在有了个荒谬的幻想故事里的名字了)获得了力量。依靠坏蛋和雇佣兵们,他横行于王国之中,于是现在轮到玩家来重新集结那个曾经保护了大陆并救了艾伯的第十军团。从我所见的看来,这是个相当朴实的奇幻故事,但就像我说的,我不过是拿着个筛子在接雨水,那么,支线任务应当是既丰富又有趣的了。
游戏现场演示视频
至于对话,《地牢围攻3》相对而言进步了一些,在对话时镜头会拉近角色,这样玩家就会感到自己正在与对方说话。至少,理论上是这样的。但是事实则是玩家们被老套的口音(英雄们总是操着矫揉造作的不列颠口音,而性感的大奶荡妇则是一口东欧小卷舌)和悲剧的表情动画所折磨着。实话说,要是你对那面具脸的表情心怀期盼的话,还不如找只木偶来聊天。即便如此,最大的进步是对话系统给了玩家巨量的对话选项,允许他们随自己的喜好尽可能或尽不可能地了解游戏中他们所处的世界。
老式的道路
我们知道《地牢围攻》并不是一个严格的线性游戏。游戏中有供玩家选择任务或者与之相关冒险的不同城镇,同样,故地重游也是可行的。但是在我进行游戏的时候,却总觉得似乎一切都在一条线上发生。与《辐射》、《上古卷轴4:湮灭》,甚至《暗黑破坏神》相比,我觉得自己是被限制了,只有少量的分岔道路可供选择,而其中一条总会结束在一个有宝箱的死角前。我并非是说我需要一个巨大的开放世界以供探索,但我确信我需要有个这样的幻觉。但愿最终发售的游戏能够带来这感受。