作者: pygmeae
在强烈冷气团肆虐的日子里,最舒服的事除了窝在厚被子里睡大觉之外,就是戴著手套打些热血的电动啦!嗯?要打什麽呢?当然是打Toshi站长...特别交代要写的这款正宗Xbox 360版《波斯王子》(Prince of Persia)萝!儘管笔者眼不明手不快(而且还戴手套打电动-_-),但好歹Ubisoft出的《时之沙系列三部曲》(The Sands of Time Trilogy,注1)都有认真全破,相信应该是可以胜任才是,以下就先从过往《波斯王子》系列游戏来做一番介绍吧!
注1:包含2003年《时之沙》(The Sands of Time)、2004年《武者之心》(Warrior Within)、2005年《双刃王座》(The Two Thrones)
〔乞丐、驸马,还是王子?〕
从1989年Jordan Mechner首度运用转描技术(roto-scope)现创造出动作流畅的初代《波斯王子》之后,这个名字就一直是过关动作游戏的代名词,玩家必须要有跳爬攀跑的过人体术、掌握机关触发时间的敏锐直觉,还要有挥舞弯刀的战斗技巧,才能让一介爱慕公主的乞丐,成为拯救公主的驸马(注2)。
注2:这是在Xbox Life Arcade可以玩到《波斯王子》经典重製版,关卡设计和Jordan Mechner所作的初代相同,原本主角并非王族,后来1994年Jordan Mechner在续作《影子与火》(The Shadow and the Flame)里才把主角设定为有王族血统。
到了2003年,Ubisoft向Jordan Mechner取得《波斯王子》的品牌授权,为这个单纯以一千零一夜风格为背景的动作游戏,加入新的元素--时光倒转,同时把游戏历程与叙述故事巧妙结合,让玩家在跑跳挥刀闪陷阱之外,还能体验一段真.波斯王子与印度公主的爱情与成长故事。Ubisoft的《时之沙系列三部曲》,以第一部《时之沙》综合评价最高,而第二部《武者之心》著重于战斗系统的自由变化,至第于第三部《双刃王座》,则是加入了黑暗王子做为操作及战斗上的另类选择,并在故事上安排时之沙系列确定完结。
〔登陆次世代平台的流畅视效〕
那麽Ubisoft把时之沙系列结束后,还会以《波斯王子》这个品牌推出什麽游戏呢?在2006年9月的Ubisoft谜之档案外流事件中,就出现了几张《波斯王子》新作的设计草图,王子和公主都不再是以往的旧造型,当时笔者相当好奇,Xbox 360平台上的新一代《波斯王子》又要怎麽开始?
(游戏里神殿壁面刻有Ahriman与Ormazd的浮雕)
这次的故事仍是与「波斯」有关,以光明之神Ormazd与黑暗之神Ahriman的天界战争为背景,讲述二元对立的永恒主题;虽然神祇是参考自波斯祅教,背景设定确实有所本,但Ubisoft的设计小组并不打算走像《刺客教条》(Assassin's Creed)的半写实路线,此款《波斯王子》里绝大部份的场景元素都是虚构想像的,甚至比过往的《时之沙系列三部曲》更为夸张;为了要呈现这样的奇幻视觉飨宴,不仅是场景,包括角色、战斗与魔法特效,都採用独树一帜的2D绘画风格,让玩家在游戏世界里的任何一个角度,皆能大饱眼福。
(淨化后的场景,色彩风格明亮)
(淨化前的场景,在虚构想像的画面里,还是可以看到一些波斯样式,例如:圆顶和重複几何图案)
(敌人炼金术士放出黑暗触手的特效,以及王子在奋力挣脱的特写,都可显示绘画风格的张力)