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展开《战锤40K星际战士2》是一款战锤世界观下的射击游戏,很多玩家想要知道本作的背景故事和游戏体验,下面请看“hjyx01”带来的《战锤40K星际战士2》设定及玩法解析,希望能够帮助大家。
关于刚刚上线的《星际战士2》,关于它的说法有很多,比如:
1、在2024年这个小年,有获得年度游戏的可能性——因为MC评分不容乐观,已经基本上陪跑就算成功了
2、其实那你签的是卖身契,这下不得不为帝皇效忠了——不过据可靠人士表示:玩过《博德之门》的玩家不用担心,BG3条款里有些签署本条款后其他异界生物的条款都不对本签署人起效。
PS:《博德之门3》用户条款第16条——和拉瑞安签了协议以后不能跟其他异界生物签了,不然拉瑞安会找洛山达解决
3、本作除了不用联PSN(《绝地潜兵2》一度需要),基本所有“DEBUFF”拉满——这是真的,因为强制需要安装EPIC插件和熊猫反作弊,当然这个组合也足够的逆天,我有理由认为目前非常糟糕的联网状况这两要素都有不小的贡献。
那么让我们回到《战锤40K:星际战士2》,这款游戏由开发过《僵尸世界大战》和《雪地奔驰》的Saber Interactive制作,在发布伊始,就受到了广大锤粉的热切关注,因为——
以银河系为舞台的战锤40K时代是一个人类想象力与历史文化融合后的美妙产物:艾萨克阿西莫夫的科幻狂想 vs 霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的克氏梦魇;中世纪巴洛克式的艺术设定碰撞着异形美术的后现代风格——世界大战、罗马帝国、纳粹德国、中世纪宗教审判所等等我们在近现代历史中能找到的元素在这个世界观中都能够有所映射,堪称一本奇幻融合现实的大百科全书。
来自英国的游戏车间(Games Workshop)从1983年发布中古战锤开始,在分发IP方面从不吝啬(说人话就是给钱就卖),导致于虽然战锤背景的游戏数不胜数,光是登录了steam的就有46款之多。但是那些质量与口碑出众得以代表整个系列的游戏却并不多。
其中中古战锤时期的《全面战争:战锤》和《战锤:鼠疫2》大抵算是其中的佼佼者,但之后更为精彩的战锤40K时期和西格玛时期却鲜有可以撑起场子的作品——虽然今年5月的《战锤40K 混沌之门恶魔猎人质量上佳我个人也挺喜欢,但难度曲线和优化等方面的问题让它并没有获得足够好的口碑和销量,远远不是可以和全站战锤或者鼠疫相提并论的作品。
所以曾经的《战锤40K:暗潮》被人寄予厚望——这款游戏在一个布拉姆斯所讲述的恢弘帝皇赞歌之后,画风一转去往了巢都的地底——XCOM小队风格的审判庭的特工们在纳垢滋生的地点奋力死战,承担着“隐形的守护者”来维护者帝皇的统治与帝国的根基。
但初版(据说现在的版本已经内容相当丰富了,我最后一次玩是22年12月)宏大但是并没有充分利用的地图、相对单调的养成内容和职业之间并不紧密的协作性共同破坏了《战锤40K:暗潮》带给玩家的协作乐趣(作为对比,《战锤:鼠疫2》是83%好评率),所以很多锤粉对于《战锤40K:星际战士2》的期待,是希望它可以给暗潮的制作组肥鲨敲敲警钟,让他们不要再摸鱼了。
不过关于这一点,有好消息和坏消息——
坏消息在于:《战锤40K:星际战士2》在联网方面该犯的错误一点没落下,什么加速器也断连、游戏崩溃之类都是家常便饭。
好消息在于:排除一些设定方面让人脑溢血的问题(下文详解),游戏无论是视觉表现还是玩法基础,基本都是我个人最满意的动作射击类战锤游戏了。
关于画面:比如这张图我在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》看到过一张一模一样的,但是画面的精细度差了几个量级。
从战锤40K世界观来看,无论灰骑士还是马润,讲道理都是一人屠了泰伦虫群或者纳垢奸奇一条街的战斗力,这样的龙傲天设定在《战锤40K:爆矢枪》中发挥到了极致:泰图斯手下的星际战士一个人就能扬了铸造世界,基利曼,不彳亍,星际战士,ㄔ艮彳亍。
而《战锤40K:星际战士2》,则是为帝皇效忠的星际战士中最具有传奇色彩之一的泰图斯本人,那么好家伙,这下可以大杀特杀,随意割草了吧?
并没有,其实就是(普通难度下)2-3下破盾,被几个精英围住基本就GG的一个200多岁的老男人罢了!
当然,虽然从故事设定上泰图斯的战斗力看起来不够科学,但是从游戏的玩法内容来说,我个人觉得《战锤40K:星际战士2》的设定其实还不错:
1、游戏的核心机制大概是参考了DOOM——讲究一个处决回盾(加上处决期间的长时间无敌帧)作为战斗的核心要素之一,当然,它的回弹药机制比较僵硬,会导致类似于没子弹的时候遇到脑虫,有子弹的时候遇到蛇虫之类的问题。
2、在此基础上,游戏强调了互动性——弹反蓝光(本作弹反判定时间长的离谱,没有任何魂游经验也可以轻松适应)可以获得范围处决AOE、精确闪避&弹反成功&撞倒敌人都可以施加威力巨大的追加射击和回盾。
游戏有意的对玩家的弹药量进行了限制,目前是让玩家大量使用近战攻击的各种组合来节约弹药,同时获得回复机会——BTW:游戏也有类似于《血源诅咒》的虚血机制,受伤之后如果快速对敌人造成伤害可以恢复损失的血量。
3、游戏强调了类型克制——远处的火力群游戏是威胁很大的脑虫,合适用狙击这样的高DPH长射程带瞄准镜的武器、地下成片的撕裂虫需要喷火器、对付成群杂毛时需要榴弹爆矢枪等等......其实游戏的战役教程,很大程度上也是为了对这些武器的适用场合进行教学。
4、游戏加入了多样的特色技能——开大可以获得近战加成和回血、浮空可以大范围AOE和改变位置等等,相对于《战锤40K:暗潮》,很明显《战锤40K:星际战士2》的技能有了更鲜明的职业区分度和配合可能性,且给3D复杂地图的设计提供了更大的空间。
那么结合上述这些设定,感觉都是让人非常瓦库瓦库的动作要素内容,事实上在战役中,也确实让我感受到了难得的“操作体验”——只不过更接近于一个相对脆弱的毁灭战士而不是一个罐头超级战士,当然,也为它在多人游戏中的表现心存怀疑,因为多人必然会加强数值方面的困难度(游戏的三人小队是可以把倒地队友扶起来的),且仅仅在单人部分,游戏从战斗逻辑和战役表现力上,也表现出了一点的问题。
好的方面来说,如果不考虑剧情的罚站站桩对话——没有面部表情,凑近了有点出戏不过有质量不错的中文配音,《战锤40K:星际战士2》的演出效果、流程设计和代入感都很不错,就像是一个近距离视角的《星际争霸》。
尤其是泰图斯序幕血战至死和卡尔加天降神兵驰援的场景,都是超燃让人肾上腺素拉满,简直就是梦中情游。
此外玩法方面的优势上文也提到了,在此不再赘述,那么也来说说战役中体现出来的问题:
(1)这游戏的远程怪人均射程800里也忒不当人了
开镜也没有时缓(毕竟联机游戏),远程挨打还要硬直,被狙击打更是击倒,战役里就体验极差,可以想象多人在开阔场景更是头疼,而《战锤40K:星际战士2》因为弹射起步的存在,不像《战锤40K:暗潮》基本全在地下,必然有不少开放场景。
(2)部分被机制绑架的游戏设计
类似于刀斧虫就是给你弹反QTE的、盾怪需要先破盾之类,但问题大概在于,这些counter逻辑在1对1或者1对2时毫无问题,但是一对多被怪海淹了时就绝对不是什么好的体验了。
这个部分在战役中就有体现,比如第2个任务的顶着虫群保护天线和第3个任务的顶着狙击虫群放炸弹都绝对不是什么好的体验。
(3)其他一些需要调整的基础机制
包括但不限于罐头太低的基础韧性和精英几乎人均韧狗、闪避在你被包围时几乎毫无用处但是四面八方一起亮红圈是家常便饭、武器数值和实用性并不平衡、部分精英怪比如武士虫的伤害过于离谱、缺乏稳定泛用的回血手段等等。
因为我还来不及细品《星际战士2》的联机玩法(但是一眼可见很肝,因为战役真的只是教学,没提供半点养成内容),所以先对单人战役部分进行一下体验。
总体而言,加入更多互动要素,确实带来了更让人血脉偾张的交互体验,不过游戏在数值平衡和机制设计上还有很多的工作需要做,单人游戏尚且如此,多人联机可能这些问题就更加严重了。
不过无论如何,对于锤粉而言,《星际战士2》可能就是目前能玩到的最高制作规格的游戏,且它不止有好看的皮,玩法同样有新鲜感,所以可以给它一些时间,让它变得更好。
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责任编辑:铁板里脊歼灭者