第1页:
展开《黑神话悟空》是一款以西游记为基础有所改编的动作类游戏,很多玩家想要知道本作的可玩性如何,下面请看“hjyx01”带来的《黑神话悟空》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
无论何种形式,文化产品的创作,是一种“解读与表达”,那么其对象可以是原创,也可以是依然存在之物,吴承恩从“顽石”中刻画了孙悟空,带来了传颂至今的四大名著之一——《西游记》,这本书对于中国人的意义不言而喻,所以我难以想象游科在选定这个主题来完成他们第一款3A游戏时的心情。
为了保持对于《黑神话:悟空》最大程度的新鲜体验,在4年前看过第一个PV之后,我主动隔绝了后续所有的信息流出,所以,当我进入游戏之后,首先迎来的是激动不已的心情。
这自幼耳熟能详,但只存在于书本和电视上的齐天大圣,他腾云驾雾变化万千,面对十万天兵天将,是真真切切存在的、可以亲手操控的游戏体验啊!
当然,之后是英雄陨落,天命猴重走西游路,去收集大圣遗落的6处灵根的故事。这个部分多少有一些今何在《悟空传》的影子,属于“人化”的西游世界——中国的神话传说相对于希腊或者北欧,更强调神佛的“神性”,而明末的《西游记》多少有一点借天庭讽时局。
但《西游记》的广受欢迎也说明了,用“人化”去调味“神性”,或许才是那个会流传更广,被更多人喜爱的故事:如今我给5岁的女儿讲《西游记》的故事,她比听《格林童话》要有兴趣的多。
而《黑神话:悟空》,则是把其中的六根所见六尘所生“六识”更加清晰的展现了出来,不过,借助“天命猴”这一视角,让他收集大圣遗落的六根(四魂之玉),还是一种足够符合游戏设计需求(主角需要从很弱小慢慢到达强大)、又巧妙的故事展开视角了。
PS:六根:佛家语,指眼、耳、鼻、舌、身、意。根、尘、识三者同时发生作用,根尘相对而识生其中。
以眼、色、眼识为例:眼见色时,尘(色)是所见,识(眼识)是能见,根(眼)是识所依托而生见。
那么从天上的神仙落入凡尘,这“天命猴”的战斗该怎么打呢?
《黑神话:悟空》杂糅了很多经典ARPG游戏的设定,比如体力(魂like)、offset(鬼泣或者贝姐)、神力&元气(战斗积累大招资源这个太多了,战神吧),但是它还是赋予了独属于自己的DNA,那就是三种棍形态和其核心内容“棍势”系统。
当你的棍击中敌人或者精准回避时,会产生对于《黑神话:悟空》最为核心的一种战斗资源“棍势”,“棍势”可以瞬发重击或者跳劈——可以对绝大部分敌人打出硬直,部分可以完成击倒、可以轻重击完成攻防转化的GP技——敌人出手瞬间你在有“棍势”条的情况下出手可以获得短时间无敌和反击。
而劈棍、立棍和戳棍三种流派可以有各自的一段和二段追加技——当然,可惜的是追加技都没有无敌而是给与了一定的韧性条,如果不嗑药或者穿避水金睛兽的大力套,是没有办法在追加攻击中保持霸体的,所以三豆追击被断,和三豆打空,大概也是《黑神话:悟空》战斗中最让人脑溢血的部分。
正是“棍势”让原本我觉得意义不大的“棍花”系统成为了一种可以倚仗的中期玩法核心:起手定身敌人→棍花速度攒棍势条→3豆或者4豆重棍打出,这一套打法可以在很长一段时间中,帮我们应付遇到的部分BOSS、大部分小BOSS和几乎所有难对付的精英怪。
游戏并没有更多武器(三太子的枪会有戳刺模组),但根据劈棍、立棍和戳棍打造了三种明显风格不同的流派——劈棍蓄力最快但是重击过程难免挨打;
立棍在你大量点数投入体力的情况下,无脑蓄力立棍会非常好用,且AOE出色,而游戏中击败四条龙获得的神珍武器还可以大幅增加立棍追击的效果;
戳棍距离远后摇短,4豆翻滚Y更是可以瞬发,此外换手技P1可以不耗豆,在游戏因为“铜头铁臂”耗蓝的前提下,是最优秀的技能模组之一,不好坏消息是YYX(按住)Y对于我而言容易误操作,加上蓄力慢且蓄力时不能移动,我个人并不是很习惯。
滚式之外,进一步让玩法丰富的最重要内容是法术系统,游戏包含了奇术、身法、毫毛、变化四类法术:
奇术包含可能是被使用最多的定身、回豆的火圈和大幅提升攻击力的禁字
身法便是隐身和铜墙铁壁(一个判定时间很长的弹反)
毫毛——变成一堆猴,点满之后小猴甚至会定身术,中期靠这个可以无脑击败很多小BOSS
变化:包含10种变化,最大的好处在于,变身时除了全新的技能模组,还会获得额外血条,一些困难的BOSS战你可以拖到第二次甚至第三次变身,那么丝血脱出变身完成对BOSS反杀有多爽,懂得都懂。
我个人比较推荐的是刀郎(高伤害带点燃,操作简单)、小黄龙(普攻识破)、寅虎(高伤害)、石头(不吃所有状态,对二郎神更是有奇效)
总的来说,棍势+变身,结合体力&法力&神力等资源的控制和循环,配合游戏在BOSS设计方面惊人的堆料(基本没有换皮怪),让《黑神话:悟空》的战斗有着十分充足的乐趣空间,不过这个战斗系统还是存在三点遗憾:
第一是法力几乎没有循环机制——比如击破金身可以少量回蓝,但是金身本身要蓝;琼浆可以少量回蓝,配合龟泪的满血喝酒回蓝也多少能回,但毕竟还是太勉强。
第二是围绕着法宝、妖怪技和法术CD的文章有做,但是不多,这方面可惜的原因在于:其实从“宽度”而言,《黑神话:悟空》有太多的内容——游戏十种变身技、近百的妖怪技甚至都还包括各种派生的变化,比如刀郎在攒满能量条之后随着闪避+方向键的不同,能打出三种效果各异的重斩;第三回的“不能”精魄伴随你轻棍的不同段数打出,更是有4种衍生效果。
第三就是游戏的“纵向边缘判定”并不算好,如果战斗地形存在高度偏差,可能会出现一些让人哭笑不得的判定效果。
不过总的来说,大概没有人可以非议本作BOSS战整体的高质量设计——这也是几乎在国外媒体中一致获得好评的内容。游戏中因为BOSS都没有标明等级,其中部分BOSS尤其是隐藏和探索内容中的,会强度明显超标,比如青背龙、小黄龙、紫云山的毒敌和魔君等,如果没有足够好的装备和足够高的等级,都是会坐大牢的。
不过游戏剧情的主线BOSS,基本上都不算太难,包括难度明显比之前高出一截的关底,也都有对应的宝物(避火罩、定风珠、金针和芭蕉扇)可以对抗,而这些宝物的获取都会关系到一段章节内的隐藏地图和隐藏支线,联系到《西游记》原著也是很多敌人的对抗需要特定的法宝,只能说这个设定太精髓了!在我个人这里,设定可以直接加上一分也不为过,因为这就是那个,哪怕把《黑神话:悟空》交给圣莫妮卡(战神工作室)去做也不会想到的设计方式。
《黑神话:悟空》在关卡设计上看得出来有很多参照魂like游戏(恶意)的影子:黑风山只是高处没法对付的弓箭手,从黄风寨开始,什么箭雨、转角遇到爱之类的都是家常便饭;小西天加入了浮屠界独木桥摔死你;盘丝洞更是各种恶意大集合;火焰车则是远程火炮洗礼也有了。
这些元素,其实对于魂like老屁股而言,可能是“就这?”,不过问题可能在于:游戏加入了过多的空气墙——甚至比如黑风山两个相邻的房子,也会在视觉完全没问题的情况下,你跳去另一边撞上空气墙。
这些空气墙的设定,一部分是制作者想要在“看起来是开放世界”的关卡中给玩家“画出”一条路线——你也看到了,真开放世界的小西天,就有点灾难了;
另一部分是经验的问题,几乎所有ARPG知名游戏,都会在“自然的场景区分”上做一些文章,比如高墙或者没有边缘的石头表示阻隔,进而完成自然而然的“场景视觉引导”——哪来该去哪里不该去,从而完成一些地图设计上的藏比内容引导。
而《黑神话:悟空》选择是海量空气墙——诚然它也有好处,就是很多地形避免让我摔死来节约时间,但是带来的最大问题是“场景视觉引导”会让我错过很多地图隐藏地点,比如沙瀑和瀑布后面的龙,我会自然地以为它只是空气墙而已。
地图上,黑风山和火焰山偏线性流程算是不过不失,小西天和花果山是开放世界,黄风寨和盘丝洞偏箱庭结构。
这其中也体现了一些游科在制作经验上的不足:比如黄风寨是“回转式”箱庭,但它的问题在于:(1)缺乏俯瞰点的总览、(2)缺乏足够的地形标识物。
当然盘丝洞在第一点上就好很多了——从最顶部甚至可以看到最底层,但“缺乏足够的地形标识物”是依然存在的。
地图设计上,可以说难度是优质的开放世界>箱庭>(宽)线性关卡,那么当以上两个问题到了开放世界,带来的可能就是一些更加不快的体验了,没错我说的就是小西天:它的问题并非是堆料不足,但是任何一个在这张地图尝试全收集的玩家都会感觉十足的折磨,尤其是不看攻略自己舔图的那种。
在此我十分建议把土地庙初见之后的金光指引继续保留(类似法环),这样我至少不会在雪地里距离5米找不到刚传送来的土地庙。
当然,本作地图所包含的内容本身绝对是非常高质量的,比如各个章节都有的隐藏关卡——它所需要的是用地图和关卡设计来更好的串联和组织这些内容。
最后便是:可惜龙宫、狮驼岭这些比较有代表性的地点没有入选,希望这个遗憾可以在DLC或者续作中得以补足。
书生救回狐狸是善,一梦之后的后怕是恶,那么要如何用单纯的“善恶”来定义这样一个角色呢?
在每个章节的故事中,我们可以看到形形色色的角色,无论是神佛还是妖魔,他们都有各自的欲念,而这份欲念所结下的果,却往往带来的是后世的业报——贪痴嗔之心,魔佛神之业,一言蔽之,《黑神话:悟空》赋予这些角色的是“一念神魔的多面性”。
这其中让人印象深刻的角色不在少数,其中一些是伴随着我们旅程的全程都有出现,比如猪八戒、马哥(黑神话洋葱骑士)、葫芦仙人等,有一些是在自己的情节中给人留下了难以磨灭的印象,比如盘丝洞的蜘蛛精一家(尤其是四妹)、红孩儿、黄风怪等。
由真人动捕完成演出的众多(女)角色尤其给人留下了深刻的印象,配合UE5大量多边形构建的一个细节丰富、栩栩如生的世界(虽然需要相对好的显卡才能体验),这下是真的“分不清是虚幻还是现实”了。
在我看到一个关于“黑猴的妹子哪一个是你的菜?”的帖子中,甚至看到“石双双的腿,它也不赖啊”
当然不太好的部分在于,在一个偏向魂系的游戏中,我们见到的大部分角色都是开打就完事了,而角色本身的故事会碎片化,这会让很多角色的故事显得有点没头没尾,更别说本身还很容易错过相关剧情了。
不过它想要表达的是:在于一个充满“恶意”世界下,凡世命运的无常,从这个角度来说,《黑神话:悟空》自然是契合这样的表达方式。
不过可惜的部分在于:如果你翻看角色图谱,你会发现游科完成了惊人的背景故事文本堆料内容,这些内容一点不比小西天的实景取景还原容易,甚至可以说还要困难许多。
所以相对于游戏在角色故事背景方面准备的丰富内容而言,真正留给角色剧情与互动的内容实在是不多,比如——四妹如果能因为你的选择走向不同的命运?各个角色会有自己所在的地方,哪怕只是简单的几句对话?那么《黑神话:悟空》作为一个“RPG”,其故事给人留下的印象也更为深刻,所以我部分也能GET到IGN日本关于这方面的遗憾。
《黑神话:悟空》达成了一种几乎是只能在育碧游戏中看到的“文化还原感”,比如首当其冲是一比一还原的小西天
而每章关卡结束时,那个带解说的画卷,我可以毫不犹豫的将其称为第九艺术
此外章节结束时中插的5段小动画,质量高的让我感觉是可以参加奥斯卡动画短篇评选的感觉(当然,篇幅会太短了)
这些方面的内容,可能对于“游戏本身的玩法”并没有太多的帮助,但是它体现了《黑神话:悟空》一种十分外溢的独属于自身的文化气质,而这也是所谓“文化输出”最需要的东西。
总的来说,如果让我给出一个整体的感觉,那么——这简直就是国产《艾尔登法环》。
一款UE5打造的,开放世界ARPG,这本身就会有十分庞大的受众基础,但是“UE5”、“开放世界”和“ARPG”这几个关键词,本身对于一个游戏行业的新手工作室而言,都会是地狱级的难度。
我见过了太多死在这条路上的中小型工作室,所以当面临最终《黑神话:悟空》这样质量和水准的成品时,尽管它还有着很多属于制作经验、细节设定、系统深度和数值把控上的小问题,但我难以想象游科工作室以冯骥和杨奇为首的工作人员付出了多大的努力、时间和心血。
《黑神话:悟空》这个名字承载了太多的意义,在4年之前我们看到那个惊艳的PV时,可能没有多少人会相信有朝一日它可以变成切切实实的,在我们每一个人掌心之中的“猴哥”,那段源自童年、少年直抵青年、中年的不灭执念,幻化成了这一段印刻在我们DNA中的、恢弘磅礴的史诗冒险。
天命猴的旅程或许告一段落,而中国游戏,还有我们的道路或许刚刚开始。
如果在未来的有一天,我们像老猴一样给年轻人们讲述关于中国游戏的故事,那么2024年8月20日是无法被忘却的一天。
因为在这一天,《黑神话:悟空》证明了自己的“器量”,它所带来的虽然青涩,但有着无限磅礴力量的“登场”,就如同当初刚刚裂石而出的孙悟空一般,是一种让天地为之动容,日月为之倾倒的魅力,它是属于中国的,也是属于世界的。
更多相关内容请关注:黑神话:悟空专区
责任编辑:铁板里脊歼灭者