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展开《对马岛之魂》是一款日式风格的魂类游戏,很多玩家想要了解本作在玩法上有哪些特色,下面请看“hjyx01”带来的《对马岛之魂》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
在2020年,《对马岛之魂》可能是最超乎我预期之一的游戏,它让我经历了一场沉浸感十足的造梦之旅。
我们化身为仁,回到那个时代,欣赏那些美景,结交那些人士,抗争那些强敌,以我们自身的"仁之道",来拯救修罗地狱中的对马岛百姓。
4年之后,《对马岛之魂》登录了steam平台,用“阔别已久”来形容和它的重逢大概不太贴切,因为llan Eshkeri和梅林茂的《对马岛之魂》原声带一直在我歌单,这些年听了也不下上百次,两位大师精彩的配乐构成了《对马岛之魂》灵魂的一部分,尤其是那首《Jin Sakai》,所以境井仁的那段故事,对我来说其实有点“没离开过”的意思。
在2017年E3公布那段让玩家们激动不已的播片之前,《对马岛之魂》其实已经开发了3年半之久,那么一个从2014年开始立项的游戏,尽管有着中途的改进,但其部分内容的陈旧很大程度上也无法避免(同样的台词我们大概也可以用于《星空 》),那么4年过去,《对马岛之魂》还留了下什么呢?
在《地狱之刃2》凭借UE5超规格的多边形密度呈现建模之精细时,《对马岛之魂》尽管坐拥100多G的游戏容量,但从模型细节来看,已经明显落后于当下的第一梯队,比较早登录PC的索尼另一款第一方游戏《地平线2:西之绝境》亦有差距。
但好的审美永远不会过时——《对马岛之魂》最初就在色彩的运用、远景的构建和整体美术意境上,在3A电影化叙事游戏中独一档,那么登录PC之后,玩家4K分辨率配合最高画质,可以把这份电影级美感展示的淋漓尽致。
由于我本人在现实中,就是一个摄像毁灭者,拍出来的片不忍直视,所以在此借用两位好友青椒和星回在群里晒出来的美图展现在摄影模式下,《对马岛之魂》可以呈现怎样的美术体验:
《对马岛之魂》不止是一个“去景器”,它最重要的玩法部分,还是ARPG风格的战斗。
格挡(弹反)-闪避-攻击构成了游戏基础的“石头剪刀布”逻辑——相对于它在玩法高度近似的《刺客信条》神话三部曲,加入弹反无疑是非常精妙的决定。这一套“拼刀”战法对于只狼玩家来说再熟悉不过了。
武士技能包含了以招架为核心和以闪避为核心的两个技能树,招架技能树毫无疑问有相当高的优先级,它能将敌人的大部分招式变为可以格挡(蓝光),同时增加了精准弹反的破防效果和弹反瞬间的几率恐惧效果,此外升级后精准格挡还可以回复血量和决心值。
资源循环带来的超高容错率,现实中挨两刀就要狗带,但是在《对马岛》,只要“心够决”——击杀敌人、精确弹反、赢得对峙等,都可以不断的回复“决心”,“决心”可以回来回血也可以使用“天之一刀”这样的拔刀斩绝技,所以《对马岛之魂》,相对于一般的魂like游戏来说,对于不那么熟悉动作游戏的普通玩家而言,友好了很多。
在这一块内容,我的结论是它完成了一个下限很高,但上限也有限的战斗系统。
下限很高是指游戏提供了十分直白的action-reaction规则:盾兵需要先破防、长矛手和精英敌人的红光只能闪避、弓手需要快速和优先的干掉。
当然,从游戏逻辑上,它的战斗并不如后来者那么流畅,比如在《浪人崛起》和《剑星》中,都提供非常直观的精确弹反后攻击派生这样更加“无缝”切换的方式。
相对来说,《对马岛之魂》的“攻守转换”相对笨拙,因为如果你闪避红光,那么用来输出的空档必然是大幅缩短的,尤其在被多人围攻下这个问题更加明显,而解决办法是通过技能树的加点、或者架势的切换,但是这样让系统之间的联动也变得薄弱了——比如流水架势针对盾兵,磐石架势针对剑士,玩法的反应集中在“第一层”,缺少一些类似于《只狼》下段危可以闪避更适合抓机会踩头这样的“二段判定”,当然,《对马岛之魂》毕竟只是ARPG而不是动作游戏,它还是很好的融入了弹反体系作为战斗的底材。
尽管《对马岛之魂》没有尝试在动作系统的深度方面进行拓展,境井仁也没有武器切换,但是游戏提供了非常丰富的战斗选择——其中最有特色的“对峙”系统:对峙有如牛仔的左轮决斗,也有些古龙小说高手对决的意境,一句话概括就是后发制人:当你在敌人出手的一瞬间反击可以完成秒杀,但敌人也会用佯攻欺骗你,如果你先行动了,那么会被打到空血。
此外你还可以使用弓箭和武士刀的“远近结合”完成战斗;或者你可以选择正面与敌人交战,也可以成为“刺客信条:日本”;以及使用苦无、烟雾弹这样更加“忍者”的招数。
这些内容,一方面是提供了足够多的棋盘“去子”方式:空中可以连续忍杀、弓箭射头可以各个击破、正面接敌苦无可以打出破防状态。
而随着剧情还会解锁终极的战鬼架势:在这个架势下画面变为黑白,所有敌人进入不会反抗的恐惧状态,而玩家可以一刀斩杀敌人(BOSS对决也可以开战鬼,但是改为一刀砍出很高额的伤害而非秒杀)。
另一方面,这些系统巧妙的和游戏主要角色的故事线联系起来,完成了自然而然的引导和教学,除此以外,还和游戏的背景故事高度的自洽:境井仁自幼被教育要成为一个正面面对敌人的、有荣耀的武士,但在实力压倒性占优、‘不讲武德’的蒙古人面前,守旧的安达被火酒点燃后一刀斩首——只有化身无所不用其极的恶鬼才可以和穷凶极恶的蒙古人对抗,那么从战斗的方式、到内心的信念,仁的“武士道”观念在一点一点的改变着,这也是作为剧情“暗线”让人觉得更有意思的地方。
对于《对马岛之魂》而言,最被人诟病的,大概是它“育碧沙盒”风格的开放世界,比如老套据点开图模式和有些千变一律的房屋——这个开放世界还处于育碧相对初级的阶段(大概和《刺客信条:起源》水准相当),后续的《孤岛惊魂6》和《刺客信条:英灵殿》,其实在可探索世界构成上,都相对好了很多。
不过其实在世界的探索过程中,玩家并不会觉得缺乏动力或者无聊,因为游戏不露痕迹的把养成内容安排在了世界探索中:泡温泉可以涨血条、击竹可以涨决心上限、稻荷神社可以涨附身符位置上限、俳句可以获得头带......《对马岛之魂》的探索回馈给的很足,且这些内容都是“独特的奖励”——对于《FF16》通马桶之后只能获得一点通用金币或者马上就会淘汰的武器这样的网游风格,《对马岛之魂》可以说是很大程度上平衡了“探索驱动力”和“探索回馈”的平衡,那就是让奖励,是独特的但是也是可跳过的。
对于《剑星》而言,这样做的主要方式是满世界放入伊娃的服装——你通关不需要收集几十套衣服,但是这些衣服作为独特内容会让人动力十足;对于《对马岛之魂》其实同样是如此——你通关可以一处探索都不做,一个杂兵都不打,理论上主线提供的“武士经验”可以给你足够通关的血量和技能点,但是,在一个RPG游戏中,没有人会拒绝“更高、更快、更强”,所以这些探索内容同样让人喜闻乐见,因为它们并没有以常规的“等级”形式呈现,而是给与了更丰富的展现形式。
BTW:游戏以风儿和金鸟作为引导,可以很便利的找到几乎每一处探索目标
如果仅仅是给玩家一个通往任务地点的提示,那么这个设计不值得任何赞誉,因为《异度神剑3》也干了——且饱受诟病,让“风儿和金鸟”在人心中留下印象的是百合子对自幼父母双亡的境井仁叙说的话语:父亲就像承载你的风,母亲像林间的飞鸟——所以当你孤身一人驰骋在对马岛的原野之上时,回想一下这是父母在身侧的陪伴,一种酸楚和温暖的体验也随着而来。
游戏中的主要人物,无论是亦师亦父的舅舅、奶奶般的百合子、外刚内柔的结奈、坚毅执着的政子夫人、傲娇的石川师父、滑不溜秋的坚二、市井之徒龙三都刻画的非常出色。
PS:本作拥有十分出色的日语配音,比如政子夫人的刚强、结奈的情绪外露都让人印象深刻
几乎游戏中所有的对白和文本内容都经过了精雕细琢,比如巴给石川的信:我像一只离弦的箭,不知道风会把我带向何处
这种克制表达的的婉约情感就像是“月色真美”,是独属于东亚文化的内敛与含蓄的美,但这些内容是由美国Sucker Punch工作室完成,这不由得就让人非常惊讶了。
这大概可以归结于Sucker Punch对于日本文化进行了长时间的细致考察,所以可以达成这种精致的文化还原——比如游戏中多次致敬的黑泽明电影,《黄泉之路》也干了,但是它只剩下剑戟没了片。
而《对马岛之魂》的气质,在于这种在历尽磨难之后快意恩仇的设定,以及无论如何也会走向的可以明志的悲剧结局,会更有一点武士剑戟片中那种,无法阻拦坠落的秋之红叶一般的伤逝美感——当然,这里的“悲剧”,其实是作为“武士”的境井仁的“死去”,但伴随而来的是另一种新生,和对武士文化本身的思考,这也就是Sucker Punch作为外国人所独有的“旁观者清”视角优势了。
所以,上述的一切,便是4年之后《对马岛之魂》所留下的那些没有被磨灭的东西,是在一个越来越浮躁的时代,让人可以慢下来的温泉与俳句,是一种难得的,以游戏而不是电影或者小说作为载体,去记录一段“演义”的历史,但是留下了曾经一个时代的一个民族,所生活过的痕迹。
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责任编辑:铁板里脊歼灭者