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展开《莱莎的炼金工房3》即将发售,目前已经能够知道的玩法设定有哪些呢,想要了解的玩家请看下面“hjyx01”带来的《莱莎的炼金工房3》背景故事及玩法前瞻,希望能够帮助大家。
目前能透露的内容仅限于库肯岛地区(1代游戏区域)+克莱莉亚地区(以玻璃和宝石加工为特色的第一个新地区),内容也仅限于第一个新角色菲德丽卡入队以前。
《莱莎的炼金工房3》在一开始就展现出来了挺强烈的怀旧味——故事发生在库肯岛区域:在远处的水域突然浮现了来历不明的神秘群岛:柯克群岛,在莱莎一行人前往调查的过程中,她的脑海中一直有一个黑暗邪恶的声音在呼唤着她(是你吗?霜之哀伤)......群岛中央的远古遗迹显然隐藏着巨大的秘密,而这个秘密的解开,就有待于莱莎和小伙伴们的冒险之旅了。
没错,是冒险之旅——意味着作为1代舞台的库肯岛区域只是个序章,这毫无疑问是相当奢侈的行为。而除了回忆中的舞台,也还有回忆中的队友:商业奇才淑女科洛蒂娅、学者塔奥、胸肌更大了的兰托,还有傲娇博斯大少爷(什么?你说这些人大部分2代也出来了不算回忆中......那个,毕竟2代也发售好久了)。
带着曾经的老队友们,在曾经故事开始的地方,《莱莎的炼金工房3》并没有像A21-A23那样少来先用几十个简单的搅大锅任务来帮助玩家上手,而是上来就给了20级的小队,也没有穿插太多的炼金“前戏”,让玩家快速的穿越记忆中的地点,然后让故事更快速的进入正题。
《莱莎的炼金工房3》给人的第一印象是场景变的超大,并且基本上每个区域内都是无缝衔接(但是进室内甚至上楼还是要加载),如果还是和前面几作一样,在每个地图看到怪物就打,看到采集物品就要动手,那么基本上每次出门可能撑不到下一个传送点就要回家。
巨大世界之外,最明显的改进是游戏采用了“实时”战斗系统——这里之所以打引号是因为它并不是那种纯粹的即时战斗,而是由一些类似于《FF7RE》:角色执行动作以后需要等待WT(右下角的圈),单次行动执行的操作越多,需要等待的WT越长。
在基础机制上,莱莎3和莱莎2还是有蛮高的相似度:还是以资源循环作为战斗的核心,然后包含了“AP点数”、“战术等级”、“CC点数”和“等待时间”四项资源——战斗的第一步是普攻、破防或者完美格挡(可以大幅减伤)能够获得AP点;第二步是AP点可以释放技能或者无视等待时间强行使用道具(-10AP);第三步是随着AP使用的战术等级增加与CC点获取:那么第一个差别就出现了,原本只有CC点是作为使用炼金道具的消耗性资源存在,在莱莎3中,战术等级成为了另一项消耗资源。
消耗战术等级的活动有两项:制造钥匙和使用钥匙——游戏包含了两类钥匙,一种是在特定地标(比如群岛钟楼)可以获取,会给玩家提供采集增益(比如被动提升品质);另一种是生物钥匙,在生物血量低于80%时可以发动获取,但成功率受什么影响,暂时我还没研究明白,生物获得的钥匙可以用于战斗中发动一个强力的BUFF状态(持续15秒)——比如原本普攻连击打完了就要进WT,但如果在BUFF下,可以持续发动进攻不用停:它的使用场景嘛,比如BOSS蓄力要开大了,那么你也开钥匙一阵猛锤可以直接破防打出晕眩。
除了钥匙系统以外,战斗体现实时的另一特征是角色切换——同样的,打完一套技能或者连击之后,切换后备角色可以直接开始下一套动作:当然,这个“偷时间”的技巧不能无节制的使用,换人同样会有一个累积槽,是随着玩家的攻击动作累积,满了可以换人。然后还有值得注意的是前排和替换队员的CC点是不共享的,也就是如果要换人,记得把前序队员的炸弹丢完了再换。
在莱莎2中的“战斗命令+连击”系统也依然存在:执行队友的喊话之后即可触发免费的连击,由于每场战斗每个角色仅能触发一次“战斗命令”,所以切换前后排和切换操作队员都是有必要的——因为可以最大化利用战斗命令连击的额外伤害。
那么,可能有人要问了,搅大锅呢?搅大锅的话前期体验和莱莎2还是蛮像的,还是“分子式”往里填材料,每个坑位数量不限但是总量有限——然后有基础的“必选”格子和外围的可选格子,每个格子会有1~3个触发效果,需要凑够其中的触媒数量。
然后外围的可选格子需要相邻格子的触媒数量来解锁。这个系统嘛,整体上感觉还是比苏菲2的调色板要稍微简单一些(看起来),然后莱莎3加入的最大变化,大概就是炼化同样可以加入钥匙提升效果。
所以:钥匙可以增幅战斗、可以强化采集、可以提升炼化效果还能开野外的储藏点,既然这么全能,那就肯定是消耗品了,以及,为啥不是“钥匙的炼金术士”而是“终结的炼金术士”?
莱莎3还包含了很多可以玩味的小细节和新趣味,比如:自建炼金工房、快速采集、更少的空气墙、有时限的随机任务。
自建炼金工房是每到一个世界后可以搭房子——有三种基础模型可选,分别是强化钥匙生成和世界任务的、强化炼化效果的和强化SP获取的(本作的SP获取还有技能树还是和2代差不多,就是北京交通路网的横横直直相邻解锁模式)。
快速采集这个就是大部分采集动作被相对简化了,其实一开始我是非常不适应的,一来采集判定范围变大了不少没走到位置就采集到了,二来很多类似于采蘑菇的动作它不下蹲了。不过这个看采访是为了游戏的流畅度做出的刻意改进,习惯了以后那种一边狂奔一边采集的感觉还是可以的。
此外还有的变动是本作的随机支线任务相当多,大致上就像是《荒野大镖客2》上什么强盗抢劫或者路人受伤之类的感觉吧,城内就是随机提交材料或者制品的,城外就是打野的,这些任务基本都是限时的,所以不是已经可以顺手做了不用点,不过错过了也不用懊悔。有一个比较让我印象深刻的是追随一个闪光的鸟得到特殊的羽毛,不知道有啥后续的作用。
首当其冲可能是伴随着可探索区域几何级的扩大,会让如果是新进入这个系列的玩家感到有点迷茫,建议前两章尽可能直奔主线吧,前期很多材料拿不到,搅锅也搅不出个所以然,探索的话在对应系统开放之前也没啥意义,总归还是需要回来再探索的。
其次就是游戏画面锯齿的问题依然存在——开景深和全局发光是能大幅改善,不过我不太喜欢这种稍微远一点就雾里看花的感觉。
最后就是3代的UI我感觉是不如2代美观的。
总体而言,莱莎3在莱莎2的基础上,还是尝试了很多新动作——其中动作系统还是那套AP/WT模式,只不过改成了“自动推进”,确实是对应时代潮流的变动,也不会让老玩家有太多的不适感。钥匙系统的话让战斗有了点“宝可梦”体验,不过对于搅锅目前暂时没看出来能有啥技术型提升。
自建炼金工房和新老婆、新世界还是一如既往的香,但我的心还是属于莱莎的,好想和莱莎一起睡午觉啊!(错乱),期待月底和大家一起搅大锅的日子。
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责任编辑:铁板里脊歼灭者