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展开《骑马与砍杀2》的领军模式中玩家可以相互切磋战斗指挥技巧,那么这个模式是什么战斗规则以及我们应该如何争取运用兵种取得胜利呢,下面带来由“再补一刀”分享的《骑马与砍杀2》领军模式入门指南,一起来看看吧。
指挥与沟通
好的开黑队伍是成功的一半,而好的开黑队伍又一定是有语音沟通的队伍。他们之中,必定有负责进行指挥的关键角色。
队伍的和睦性和单一的指挥者是开黑队伍碰撞间,除去国家因素外最重要的取胜前提。这在生活中也显而易见,多个指挥者并存多少会带来分歧,这对整个队伍来说是相当不利的。同理,如果其他玩家没有对指挥者的足够尊重,各自有所打算,这也会带来一样的后果,而这种状态很容易在劣势局积聚起来怨气,导致开黑队伍的瓦解。因此,作为指挥者,他一定是能够得到大家尊重,不一定具备出众的单人实力,但一定要拥有丰富的领军组织经验;而其他玩家,则在指挥者的建议下、在基本服从队伍命令的前提下灵活应变。当然,这不是绝对的服从,再好的玩家也会犯经验主义错误,因此每个玩家磨练个人的战术思想也是必备的一点,这让他们能在指挥者失误的时候进行填充,并引导队伍及时进行更正并带来战术上的进步。
证明一支队伍是否出色的最好方法就是战绩,胜利带来的满足感也会让这种模式得到良性循环。
兵种
步战单位
轻步兵
(轻甲,单手武器,多标枪)
轻步兵在战场上常以初级兵和投掷兵的身份出现,存在感低,战斗力低,便不再赘述。
重步兵
(重甲,单手武器,盾,少标枪)
重步兵是战场上的中流砥柱,疯狗,能打能抗。虽然移动缓慢,但他们不惧怕远程,高护甲也能承受更多伤害,在携带长矛后,还对骑兵拥有很强的震慑力。大部分重步兵的弱点是狂战士和库塞特的骑射手,以及自身缓慢移动速度带来的缺陷。
狂战士
(轻甲,高移动速度,双手武器)
使用双手武器的步兵都称为狂战士,他们被称为最强步战单位。很多时候,不同国家间狂战士的强弱直接引导了游戏的胜负。他们克制其他步战单位,且移动很快。但是由于低护甲,很容易受到射手的伤害。
步战单位强度一览(仅供参考):
双刃枪兵 》斧枪手 》瓦良格 》守卫 》狂战士 》战士 》征召农民 》野蛮人 》杂牌军? 》军团步兵 》军士 》誓约者 ……
远程单位
初级弓箭手
(低甲,游击):15人规模,弓伤害较低,射速较高,远程火力较强,近战较弱,部分可装备双手武器,依赖较快的移动速度进行灵活游击
高级弓箭手
(重甲,对抗):10或11人规模,弓伤害稍高,射速不定,远程火力稍弱,近战较强(资深射手除外),远程射击,近战对抗
弩手
伤害高于弓箭,射程远,但射速低,远距长时间输出很出色,无双手武器,中近距离很难对抗单队狂战士
骑射手
移动速度快但移动时精准度低,多用于围剿步兵军团。
注:频繁的移动会大幅降低射手输出能力,普遍惧怕重骑兵。
骑兵单位
轻骑兵
大部分无双手武器,战斗力低,不赘述。
坦克重骑兵
战马冲锋高于12点,跟随,在双方步兵开团时冲入敌方步兵中可以大幅削弱其战斗力
关刀重骑兵
关二爷,一个字:砍
普通重骑兵
迂回作战,站旗。
注:带猎弓的都是傻子
地图
这里只是提到,个人在游戏中可以对地图进行熟悉。
帝国城镇(小型)
个人认为最无聊的一张图,大幅放大了步兵的作用,也是变相削减了射手和骑兵,这样导致国家间的差距被拉大,基本上看国家就能知道胜负。库塞特和巴丹尼亚在这个地图被虐了一遍又一遍
地图介绍:B点位于中心广场,很容易受到四面的围攻,非常不建议在这里长时间停留。中心广场两侧各有一斜坡,可以站在上面射击,但很容易被对方步兵背后活捉。
B点内部有一片内广场,也是多数时间交接的大战地点,此处开战前狂战士向两侧散开包围式进攻,可以发挥出更大的优势。中间有一阶梯可以站上去射击,但由于空间狭小,作用有限。
A,C两点分别关于B点进行对称,各有两条小路爬升,也并没有想象中那么容易把守,但多少能够有腾出的空间进行射击。
提示:劣势局6队人一起沿着地图边缘不断绕行,吃掉对方单个部队,规避对方多数部队,但要注意后方的队友被追上或跟丢。(十分考验配合)
优势局6队狂战士直接莽。
雨夜古堡(中型)
视野较差,地面不平整,出生点地势低,因此这张图的射手输出空间相对小一些
地图介绍:三个点连成一条直线,彼此之间距离不远,C点位于古堡内部,与外部基本隔离,两侧各有一段城墙的空隙可以进入。C点到B点之间有一段狭隘的石桥,步兵集中时可以有效反骑。B点位于地图中央,也是团战主战场。B点到A点有一短斜坡。A点视野比较狭窄,也无法准确的判断敌人的方位。
提示:巧妙利用桥梁等地理要素可以带来战术优势。
沙漠(大型)
全面型战略地图
山谷小村(大型)
全面型战略地图
士气与旗帜
划重点了,大家在游戏的时候应该都知道士气和旗帜的重要性,但是里面的规则可能却一知半解,有很多新玩家常常抱怨:“为什么这一把旗帜又刷在A点啊?都刷了2把了为什么我们在C点不刷在C点,太背了吧!”
其实,这里面是有一定的规则的,下面我会做简要介绍,希望能对你有所帮助。
开局时,双方各有5点士气
(己方队伍占有比对方更多的旗帜时,对方的士气会转移到己方,差距越多,速度越快。士气耗尽的一方直接输掉本局游戏)
单局游戏时间限制:10分钟
完整旗帜占领所需时间:10秒
两面旗帜消失(旗帜刷新)时间:7分钟(7分30秒时开始30秒倒计时)
旗帜消失效果(3花悬赏补充更正):每个消失的己方旗帜会减少对方一点士气,双方各消失一面旗帜时,效果抵消。
保留旗帜刷新规则(3花悬赏补充更正):①当双方均未占领旗帜时,旗帜优先刷新在B点;②单方占领一面旗帜时,旗帜刷新在此点;③双方各占一面旗帜时,刷新在未占领旗帜点
(注:优势点指该方主兵力更接近的旗帜)④单方占领2面旗帜时,部分概率刷新在优势点(注:单方同时拥有B和另一面旗帜时,部分概率刷新在B点);⑤单方占领三面旗帜时,刷新在优势点。
时间耗尽结果:占有最后一面旗帜的一方胜利
在了解相关机制后,大家应该能够明白,也就是旗帜刷新的结果关乎局势走向,特别是己方是步兵优势而对方是弓/骑优势的时候,旗帜的刷新点更是决定我方能否生存。
前期,由于骑兵较快的移动速度,他们承担起双方步兵移动摆阵时期站旗的义务,此时也可以对敌方部队进行侦察并及时把情况反馈给队友,中后期常由步兵或玩家骑马占旗。
8分左右的时候,我们要开始注意己方和对方占旗的状态,如果我方占有两面旗帜,我们要明确自己的优势兵力在哪边,并尽力保证另一面旗帜不会被对方夺走改变战局。
如果对面占有两面旗帜,我们假设对方占领了AB两点,我们的部队则主要集中在C点,而我们又是步兵优势,刷点后,长距离移动肯定会给对方射手和骑兵偷袭我们的机会,我们也很难保证阵型,特别是刷新到A点,会更加致命。
此时,由于我方在C点且弓骑劣势,对方大概率不会把兵力集中在离我们较远的A点,这时,如果我方能有骑兵或玩家可以骑上对方的一匹马,赶在7分10秒前往A点占领旗帜,那么根据优势点原则,旗帜必定刷新在C点,这就改变了战局的走向。为什么不占领B点而是C点?这个问题请大家自己考虑。
出兵与策略
在游戏开始前,我们要确保自己对不同国家间的兵种克制关系有着充分的认识。
不考虑国家差异时:
第一局,我们无法得知对手的出兵方案,因此一套稳重且具备战斗力的阵容就显得非常重要。我们知道,重步兵具有普适性但劣于狂战士,狂战士具有强大的近战输出能力但惧怕远程攻击,且两者都可以携带长矛有效反骑。
实战表明,两队重步兵可以基本吸收对方的远程伤害,所以我们选用2重步兵+4狂战士的平推阵容,多长矛,少量投掷,重步兵顶盾在前,6队单位一同挺进,可以有效快速消灭对方的步兵射手,在解决两者后,剩下的骑兵便可以轻易收割。
如果取得胜利,我们可以根据对方本回合的配合进行分析,如果对方行动分散,缺乏配合,那么他们下一回合的出兵一般依然缺乏针对性,可以继续套用这套阵容重复第一局的剧情,或者根据对方第一局的阵容稍稍变动进行针对。
如果对方配合得当,只是由于阵容针对性弱战败,我们要注意他们下一回合的出兵,如果经验丰富,他们或许会选用多狂战士的阵容或复刻阵容进行反击,或许他们又只是稍作变动,加强配合。
这个时候,我并不建议大家做出大的改变,根据对方的惯性思维,如果我们不换用阵容,那么一般会和上一局一样。此时,如果我们第一局是从C点攻击,这一次就绕到B点,从对面侧翼进行攻击,这样会打乱对方的节奏,迅速击垮对方的信心。
这样一来,两把胜利过后,第三把对方的“士气”将较为低迷,并可能采用大规模狂战士的阵容放手一搏,此时,我们可以采用5到6队弓箭手的阵容,提前摆好大阵型,辅以游击的策略,等待对方自投罗网。但是,如果对方在前两局都携带了不少于2队的骑兵,说明对方有“骑兵专精爱好者”,我们需要准备一队骑兵来吸引对方骑兵的注意。
如果第一局我们的平推阵容输了,一般有两个原因:
一是我们缺乏配合,我们必须在接下来的游戏中加强这一方面并及时改变自己的阵容进行针对;
另一种可能便是对方是优势国家,且采用了类似的阵容,这时候,我们就必须承认对手确实也是专业团队。
无论是哪一种结果,接下来的游戏将充满战略博弈的气味。
此时我们将不能简单的采用模板式阵容,要根据自己的国家特点进行针对。
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责任编辑:向南