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展开众所周知《三国志13》的事件编辑器可以让玩家自己编辑一些剧情事件,自制剧情事件也是人气颇高的功能。玩了很久的事件编辑器,也写了不少的事件,过程中获得了一些心得,将其整合出来分享,給有兴趣创作事件的玩家可以做个参考。
1.事件是可以让自己死的,若想游戏中换人可以通过事件做到,比如不想玩老子了,想玩儿子,就做一个自杀事件让自己死
2.对象是俘虏状态,事件无法触发
3.想要很快的达成结局,可以利用事件做到,用结果选项中的吸收势力就可以了,例如:做一个契机是变更日期的事件,设定一个发生日期,在结果中设定主角势力一个个吸收其他势力,事件发生后就马上统一了,不过这样做就失去游戏意义了,没人会这样做
4.利用事件不能创出新势力:可以吸收别的势力(就是并吞),君主交替(篡位),就是不能在游戏进行中创出新势力来
5.设定为重复发生的事件
以游戏体验的角度来看,重复发生的事件(例如夫妻日常事件),最好设成分歧2个选项,将1个选项设成普通寒暄对话,目的是不想要的时候可以赶快结束,重复发生的事件一般是访问类较多,当你是有目的访问某人,比如结绊任务、送礼、生娃,这时触发事件就会觉得很烦,我是在看到日文女主事件时才意会到要这样作才对
若有一个以上相同条件的事件设定了触发的机率,则触发机率不能都一样,很容易发生事件连锁触发,例如做了2夫妻访问事件ab,a触发时b也跟着触发,解决方法是将2事件的触发机率设成不一样
6.针对名品的送礼,游戏中有隐藏设定,就是同一个名品对同一个对象不能送第二次,类似禁止仕官原势力的设定,当事件是以名品持有人变更来达成目的,设定条件时不留意的话,会造成事件无法顺利触发,举例:我为了打造一队最强的战斗队伍,做了一个让npc之间互相结绊的事件,我各别送出a、b两件名品,事件设定成:让拥有a、b名品的人互相结绊,完事后名品再收回来重复触发,若想送礼的对象之前已有收到过(触发过),第二次再送他就不会收了,只能反着送(上次送他a,这次改送他b)
7.事件的契机,很多人都不知道差别在哪,我说一下
游戏开始:开局第一天触发,若在开局选项有进行过[换国的话,会无法发生
时节:满足触发条件后,在下个月的1日发生,若那天刚好发生了历史事件,会顺延到再下个月的1日发生
变更日期:满足触发条件后马上发生
访问:满足触发条件后,拜访武将时发生
酒馆:满足触发条件后,人在酒馆发生
根据地:满足触发条件后,人在根据地发生
8.访问、酒馆、根据地这类的事件,在可选择的结果被大幅限制,只能设定跟当事人有关的结果,如结伴,亲近感变化,忠诚变化等,改变局势的结果是不能选的,如武将改变仕官势力、城市所属势力变更、势力的吸收灭亡等,想要这样的结果需要用变更日期或时节的事件来达成
9.在事件的触发条件里,有一项是是主角的所在城市,只要让主角在指定的城市待上1天就可以满足触发条件,但不适合用在重复发生的事件,若事件的契机又选了变更日期的话,那后果就是灾难,主角一到指定城市待了一天,就一直重复发生该事件,若不离开就一直触发事件,什么事也不能做
10.用事件改变武将的归属势力,要注意的游戏原来就有的禁止仕官隐藏设定,若利用事件让某人离开自己势力(流放) 则那个人会设定成禁止仕官原势力,即使他之后改投靠了好几个势力都没办法再登庸他回来,但是可以再做一个事件强制让他回归。
11.制作事件中,设置背景BGM及场景CG不需每一条都设,只在最开始设置就可以了,日后想修改时,只要改一次就行,否则变成每一条都要改就很麻烦了,设定循环声的音效不要用复制,也是在一开始的那一条设置一个就好,否则会每多一个音效声音就重迭上去,会变很吵
12.当事件越来越多时,触发条件尽量趋于简单比較好,因为发现到,自己设定了越多条件,相对无法触发的情況就越多,而事件一旦多了之后,要想都触发自己都记不住这么多事件的所有条件,会遗漏,最后还得写一个事件条件清单,边看边玩,这样就很累了
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责任编辑:Bakuyao