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《辐射》系列背景剧情及发展史回顾 辐射系列游戏回顾

2016-08-29 12:39:43 来源:辐射4吧 作者:kdctr 我要投稿

第2页:辐射-废土的精神续作

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废土的精神续作-辐射

  《废土》由EA发行(版权也握在EA的手里),在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。

  首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍。

  梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time),据说完成度极高,但最终没有发行,网上也找不到任何图片,据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。

  1997年,Interplay推出了以1988年著名后启示录RPG《Wasteland》为蓝本的非正统续作,由于Wasteland的品牌权一直在EA手中,这部续作只得重新起了个名字,这就是《Fallout》。1997年《辐射》诞生,游戏海报下面印着一行字“挺进废土”!确实,《辐射》全部继承了废土那些知名要素,并统统加以强化。

  《辐射》中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行,新型传染病不断蔓延。不过正因为不是正式续作,辐射的世界观和背景才和废土有所差异。可以说,《辐射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。

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  (辐射1的封面就是T51的头盔,T51也是辐射系列中第一个出场的动力装甲)

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  ——西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界。

  (其实之后3代的开头场景就是在向这句话致敬)

  Vault 13是一个位于南加利福尼亚与世隔绝的避难所,这里是主角的家,游戏开始的地方。

  13号避难所的净水芯片坏了,没有它,整个避难所都会完蛋。剩余的净水只够维持150天...那个该死的避难所所长选中了我们的倒霉蛋主角在净水耗尽前找到一块新的净水芯片,这是多年来避难所大门第一次打开...而我们的主角在探索的过程中又会发现什么样的阴谋呢...

  最初Interplay没有获得通用角色扮演规则的使用许可,原因是GURPS的创造者Steve Jackson Games认为Fallout这款游戏的暴力元素过多。于是制作组自己开发了一套规则--SPECIAL系统。7个字母分别代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(体质)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)。新的系统也是游戏更具有娱乐性。创建人物时配点的不同,人物进行游戏的方式可能会完全不同。你可以简单的凭武力解决问题,也可以不与敌人直接接触,通过潜入的方式完成任务目标,口才好的话甚至能够和平解决事端。通过以上三种方式完成任务都可以获得经验,但非暴力方式能获得更多的经验。

  (你可以尝试创建某项属性只有1点的角色,游戏体验会很有趣...)

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  辐射的游戏风格颇具特色,一切看上去都带有20世纪50年代的影子。50年代是美国人对核战争最为恐惧的年代,美国现存的多数核辐射避难掩体大多也建设于那个时期。古老的爵士乐,随处可见的猫王画像,50年代风格的宣传画,拥有核聚变引擎的车辆仍然保持着50年代的样式,各类机器人和能量武器看上去也参考自当年的科幻电影(最明显的就是那个那把你的敌人变成一堆灰尘的“外星人冲击枪”...)

  《辐射》的众多出色特性,使其获得了媒体和玩家广泛赞誉并获得了97年度最佳RPG称号。1代的成功也直接促成了Black Isle(黑岛工作室)的建立。

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更多相关内容请关注:辐射专区

责任编辑:墨池

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