第1页:压力值与地狱探索
展开《暗黑地牢》相信大家已经通关了但是大家有没有心得体验呢?今天就为大家带来了由“坂田银时03”分享的地狱探索与队伍养成等心得详解,还有压力值及游戏流程的心得体验,小伙伴们还在等什么?下面快跟我一起来看看吧。
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近几年来,较为核心向的游戏有被边缘化的趋势,但是凭借着少数核心玩家的满腔热诚,这类游戏还是在这个浮躁的游戏市场中渐渐站稳了脚跟。而暗黑地牢(以下简称DD)就是其中一款非常具有代表性的作品,它通过kickstarter诞生,具有独特的美术风格,小众的游戏题材,反人类的游戏设定,高的一笔的上手度。但是,当这些元素被组合起来呈现在我们面前的时候,它竟然显得那么的美妙,那么的引人入胜。
我大概花了10天左右的时间击破了全部champion级的BOSS(游戏内的时间一共消耗了89周),在玩游戏的过程中,除了对游戏过程中的体验做一些记录,同时也让我对以前玩过的两款日式游戏又有了新的思考:维纳斯与布雷斯(以下简称VB)和世界树迷宫(以下简称SJS)。相对于这款游戏目前为止大家给予的盛赞,我更多的是想结合自己体验过的一些同类型的游戏来探讨一下DD仍有所不足的地方,所以非常欢迎大家也能够提出不同的思路。接下来,我想从压力值,地城探索,队伍养成,游戏流程这4个部分来谈谈自己的看法:
压力值:战斗资源的失控
在压力值这个系统出现之前,除了跑团界,可能很少有人考虑过挨了怪物打的冒险者还会闹情绪,而当这个设定出现时,大家都觉得这简直太合理了。压力值的存在可以说是贯穿了整个游戏,角色在战斗中会闹情绪,探索地城时会闹情绪,连城镇中都专门准备了让冒险者们发泄情绪的场所,要说这个系统是游戏的核心系统也不为过,但是目前游戏中存在的一些问题我觉得也得让这个系统来背锅。目前游戏中存在着两种非常实用的打法,分别是速推流和续航流。
所谓的速推流就是在回合一开始尽量先手使用群杀或点杀技能迅速的消灭敌人,在敌人还没摸到你之前就结束战斗,从而最大程度上避免生命值或压力值的损失。例如楼主之前使用的一个阵容:
-1号位麻风病人:主力技能Hew(1-2号位AOE),携带命中率加成和伤害加成饰品
-2号位女流氓:主力技能Breakthru(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品
-3号位强盗:主力技能GrapeshotBlast(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品
-4号位牧师:主力技能DivineGrace(单体生命恢复)和DivineComfort(群体生命恢复),携带生命加成饰品
使用这个阵容,在5级的地城里,除了被敌人偷袭以外,基本上都能够在2回合内结束战斗。为什么这个流派这么好用?因为技能完全不耗蓝呗,为什么技能不耗蓝?要是技能又耗蓝,队员还动不动发疯,玩家还不得抓狂?
而另一种续航流就是通过利用某些带有压力或生命恢复技能的角色(一般以小丑,十字军和牧师为核心),通过刻意延长回合时间来使队伍达到无损状态的打法。因为这些技能在战斗中发动不会损失任何资源,所以只要玩家愿意,完全可以所有队员在一场战斗结束后都状态全满。虽然官方后来对刻意延长回合数做了一些惩罚措施,但是仍旧不能完全杜绝这个套路。
这两种打法,前者会让战斗策略变得单一化,后者则是因为大大提升了冒险的安全度而间接降低了游戏难度,可以说都是这类RPG游戏中比较硬的伤。反观传统RPG游戏中,基本上都是通过魔法值来控制团队的生存资源,这个做法虽然老套,但却非常有效。比如SJS中的TP值设定,TP说白了就是魔法值,冒险者在战斗中或战斗外释放技能都需要消耗TP值,而TP值耗尽后只能通过回城休息,嗑药(TP药既贵又稀有),某些职业的探险技能(例如在地城中每移动若干步数则恢复少许TP)或地城中的随机事件来进行恢复,以此来有效的避免前面提到的速推流和续航流这两种对战术平衡性有较大影响的策略。而如何合理的控制TP值,就是每个玩家都必须慢慢掌握的一个课题。所以,从战斗资源的控制力度来说,我觉得TP机制运作的更好,但压力值系统的存在无疑使得设计者只能另辟蹊径来解决这个问题。
地城探索:随机地城之殇
由于roguelike随机化的特点,暗黑地牢在地城探索的部分做的太不足了。主要问题我觉得有三点:地图结构可见以及脱出和扎营技能使用成本太低,交互事件的好坏事件概率分布问题,以及探索体验太过重复。
当玩家进入地城时,地城的结构已经一目了然了,这直接使得地城探索的未知性下降了不少,同时也大幅降低了游戏难度。如果说设计者是希望玩家在了解地城结构后有目的的去安排行动路径,我觉得相对于探索的未知性带给玩家的生存压力,这个牺牲也太大了。而随时能够脱出地城的设定又使得临阵退缩变得过于安全,好吧,你可以说脱出后经验也拿不到探索道具也全打水漂了。但是我宁可选择保留探索道具,但是脱出时需要原路返回才更合理不是吗?好吧,这时候又有同学说反正原路返回也不怎么会刷怪,还不如直接回城了,所以我觉得在一定条件下提高怪物的刷新率也是有必要的。另外,由于地图生成的一些潜在机制的关系,其实在一进BOSS地牢的时候就可以大概推算出BOSS的位置(boss一般都是在离入口最远的房间里),然后大家都是一进门就直接扎营刷技能向BOSS房杀去,这样的行为实在是太过于无脑了,同时也背离了营火这个设计本来的初衷。
关于交互事件的好坏事件概率分布问题,我相信玩到后期的同学都会有类似的体验……在这个动不动就被几本书搞崩溃的世界里,大家会发现其实什么都不要去碰才是王道,而玩家什么都不碰的话,地城的探索体验就只剩下我们把怪物吓一跳和怪物把我们吓一跳了。虽然我能够理解设计者是以克苏鲁神话的核心理念出发(引用一位同学的翻译)——人类是愚钝无知的,世界上有很多超越人类认知的力量,人类最好的自保方式就是不闻不问,保持愚蠢,任何探索和好奇的行为都是在走向灭亡,不要说妄图接近那些无可比拟的存在,就算是求索他们所留下的半点知识,都会让你濒临疯狂。但是在游戏设计的领域里,鼓励玩家的好奇心是让玩家获得快感的常用设计手段,而DD显然更多的时候是在对玩家的好奇心进行惩罚。在交互物件出现正面事件和负面事件的概率分布这一点上,我仍旧觉得是有待商榷的。
最后是探索体验过于重复的问题,当玩家到了游戏的某个阶段,战斗数值出现一定程度的碾压的时候,其实就需要一些额外的探索要素来让玩家保持游戏的新鲜感,直到游戏进程上升到新的难度梯度上,才让玩家再次在战斗中产生压力。这才是比较符合游戏难度设计理论的做法。但是DD在地城的探索部分其实还是显得过于平静和缺乏新意了。这点SJS则是在探索体验上下了很大的功夫,举个例子,在SJS的地图中,会存在一些可见的精英怪物,玩家需要选择性的避免战斗或在做好万全准备时主动迎战,而每个精英怪物都会有固定的移动习惯,需要让玩家在摸索中掌握规律,而围绕着FOE这一点,SJS设计了大量充满解密要素的精彩关卡,有单向瞬移,移动平台,单向传送带,需要钥匙才能进入的门等等,让玩家在游戏的任何一个阶段都不会觉得乏味,很好的为战斗数值起到了掩护的作用。从游戏制作的工作量来说,roguelike式的随机生成当然非常省力了,但是玩家一定是更偏爱设计精妙的挑战,不是么?
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责任编辑:修凡客